“湿猴理论”:被科学的寓言

标签: 理论 科学 寓言 | 发表时间:2011-05-25 02:34 | 作者:(author unknown) Phishion
出处:http://www.guokr.com/site/fact/

流言: 五只猴子关在笼子里,笼子中有个梯子,梯子上有串香蕉。每当猴子尝试拿香蕉的时候,会触发一个机关,向所有的猴子泼冷水。一段时间后猴子们老实了。此时若用一只新猴换出笼内的一只,新猴刚准备拿香蕉,就被另外四只猴一顿好揍。于是,大家都安静了。如此重复用新猴置换出经过水淋的猴,最后把所有五只老猴全部取走。这时奇迹发生了,五只新猴都没有淋过水,但是它们都不去碰那个香蕉。因为它们知道,碰香蕉会被别的猴子打。但至于为什么会被打,它们谁也不知道。

真相:

慢慢成为科学实验的寓言故事

这个故事中有被淋湿的猴子,有恶作剧的科学家,还有对特定社会关系的隐喻。后来由这个故事还总结出一个名词:“湿猴理论(Wet Monkey Theory)”。不过,这个“理论”实在是有几分都市传奇的味道。它究竟是从哪来的,又是如何传播开的呢?

通过调查,我们发现这个故事的出处还是比较清楚的。大多数网站都提到,它出自一本名叫《为未来竞争(Competing for the Future)》的商业书籍(谷歌图书已经有电子版[1])。这本书的两位作者,一位是加里·哈梅尔(Gary Hamel),美国著名的管理学专家;另一位是普哈拉(C. K. Prahalad),密西根商学院的企业管理教授。他们在书里说,是从“一个朋友”处听来的实验。这个所谓的“实验”是否真实存在我们下文讨论。目前可以确定的是,将这个真实性存疑的“实验”写成通俗读本,引入大众文化圈的,正是这本商业管理领域的书籍。而最早将这个书本上的故事转载到互联网上是一家商业网站,他们则对这个故事有明确的定性,称它是一个“寓言”(fable)[2]。

或许是受限于2000年之前网络的不发达,早先这个故事流传得并不广泛。直到21世纪,伴随着互联网的蓬勃发展,这个故事出现的频率越来越高,尤其是近三年。在传播的过程中,“湿猴理论”慢慢地发生了变化:人们不再提到它是从哪来的,也忘记了它本是一个商业寓言,而是将其描述得越来越像是真实的科学实验。它的细节也在传播中逐渐变化:不同版本中,猴子的数量各有不同;实验的步骤发生了改变;用作负面刺激的冷水也被改成了电击。最令生物学家抓狂的是,故事的某个中文版本中甚至出现了详细的实验数据[3]!显然作者唯恐它不像真实的实验,不惜“杜撰数据”(话说这可是学术圈的大忌)。

在论述这个“实验”之后,各家都有对它的解读:有的教育人们不要扼杀新人的积极性;有的拿这些猴子作为模型讨论企业文化;还有的从中看到了人性的险恶。不过不管细节怎么改变,“实验”的流程、结果都与《为未来竞争》中那个寓言大致是一致的。

猴子,猴子!你湿过么?

既然故事本身只是个寓言,那么在真正的生物学和心理学研究中,有没有人做过类似实验呢?

拿猴子作为实验对象的科学研究确实不少。不过,流言中那样向猴子泼冷水不让它们吃香蕉的实验是真没有。这个“实验”从它的设计本身来说就是极不规范的。既没有对照组,也有没任何措施排除干扰因素。而且在香蕉面前,猴子真的会止步于冷水吗?德克萨斯大学的人类学教授布兰布利特(Dr. Claud Bramblett)与猴子们共处了30多年,他对这个故事是这样评价的:如果你把香蕉放在猴子够得着的地方,就别想再拿回你的香蕉(大意如此,原话见参考资料[2])。

文献检索也没有发现与故事中的描述完全一致的实验。与之最接近的实验,是由斯蒂芬森(Stephenson)在1967年针对恒河猴(一种猕猴)的一项行为学研究[4]。因为年代久远,这篇文献已经很难找到了。好在很多其它的文献都引用过它,我们还是能够间接的了解这个实验的情况。

在这个实验中,相同性别、相同年龄的猴子被两两关在一起。在它们身边有一个装置,若是触发则会受到惩罚(没有提到惩罚的具体方式)。配对的两只猴子当中,其中一只受过训练,知道这个装置的作用;而另外一只未受训练的却不知道。实验者观察到:一只受训练的猴子会在它的“室友”靠近触发装置时,伸“手”将它拉开;还有两只受训练的猴子则是露出威胁的“面部表情”,同时身体摆出害怕的姿态。而有过上述经历之后,那些未受训练的猴子在单独与装置关在一起时,触发装置的次数大大减少了(和没有配对经历的普通猴子相比)[5]。

受限于当时的理论与技术,这些行为并没有得到深入的研究。不过这个实验却很经典,被之后的多篇科研论文和出版书籍引用。谣言粉碎机调查员推测,流言中这个寓言故事的撰写者,很可能也是受了这项研究的启发。

斯蒂芬森的实验与“湿猴理论”中的描述有以下两点区别:1,实验没有提到梯子、泼水等复杂的设置,也没有作为奖励的香蕉,只有作为惩罚的刺激;2,实验只是偶尔观测到猴子的阻止行为,也不能确定这种行为的动机,这与群猴不约而同攻击新来的猴子以阻止它触发惩罚当然不是一回事。更重要的是,斯蒂芬森的实验,其意义在于研究在灵长类动物中,后天学会的行为是如何在交流中被传递的。这是动物行为学领域的一个很基础的课题,远远不能用管理策略、人性等概念去解读。

为什么要追究猴子的故事

不出所料,这又是一个被当真了的想象。不过,可能有人会说:这个故事原本就不是在讨论科学。为什么要和一个管理学上的小寓言较真呢?谣言粉碎机,认真你就输了!

但是,谣言粉碎机调查员认为,或许这个故事在管理学中有一定的意义,但如果把它当做真实的科学实验,则会加深公众对科学研究的误解。在科学研究中,实验是用来验证某种假设的,而不是用来类比、隐喻某种现象的。而且科学实验力求严谨,除了上文提到的要设置对照组(例如斯蒂芬森的实验中就对比了没有配对经验的普通猴子的情况)、排除干扰因素(例如选用同样性别、同样年龄的猴子),在结果解读时也必须谨慎,避免过分联想,无限引申。

任何一种科学理论,都不是建筑在单独某一个实验结果上面的,而是要经过认真、反复的讨论和验证,积累足够的实验结果后,才会逐渐被科学共同体所接受。科学借此来保证它自身的正确性,及时发现错误并纠正,这就是科学值得相信、值得依靠的原因。但是在科学传播的过程中,我们常常看到“某项科学实验发现……,这说明……”这样的描述。严格说来,这样的描述并不能全面展示真正的科学研究,它省略了这项研究之前的长期积累,以及这项实验有关的质疑、讨论与验证过程,会使人误以为一次成功的实验就能总结出巨大的科学理论。事实上,当我们谈论科学研究时,我们谈论的是枯燥、反复、艰苦的工作所获得的海量的、可靠的数据,而非仅仅是一些异想天开的实验。

结论:谣言破解。 “湿猴理论”首次出现是在一个管理学方面的书籍上。它所描述的实验,经过仔细的文献检索,仍然无法在现有的学术资源中找到与之相符的研究。根据科学研究的一般要求和文献发表、引用规则,基本可以判定这样的实验并不真实存在。这个寓言故事在管理学上或许有一定的意义,但它涉及的科学研究思想与方法则是不严谨的。真正的科研不是这样做的。

参考资料:
[1] Competing for the future. Gary Hamel,C. K. Prahalad
[4] Stephenson, G. R. (1967). Cultural acquisition of a specific learned response among rhesus monkeys. In: Starek, D., Schneider, R., and Kuhn, H. J. (eds.), Progress in Primatology, Stuttgart: Fischer, pp. 279-288.
[5] Rosenblatt, J.S, et al. ocial Transmission of Acquired Behavior: A Discussion of Tradition and Social Learning in Vertebrates. ADVANCES IN THE STUDY Of BEHAVIOR. 1976, VOL 6.

相关 [理论 科学 寓言] 推荐:

“湿猴理论”:被科学的寓言

- Phishion - 谣言粉碎机 - 果壳网
流言: 五只猴子关在笼子里,笼子中有个梯子,梯子上有串香蕉. 每当猴子尝试拿香蕉的时候,会触发一个机关,向所有的猴子泼冷水. 此时若用一只新猴换出笼内的一只,新猴刚准备拿香蕉,就被另外四只猴一顿好揍. 如此重复用新猴置换出经过水淋的猴,最后把所有五只老猴全部取走. 这时奇迹发生了,五只新猴都没有淋过水,但是它们都不去碰那个香蕉.

经典心理寓言故事七则

- 甫友 - 无聊哦
一、成长的寓言:做一棵永远成长的苹果树. 第一年,它结了10个苹果,9个被拿走,自己得到1个. 对此,苹果树愤愤不平,于是自断经脉,拒绝成长. 第二年,它结了5个苹果,4个被拿走,自己得到1个. ”哈哈,去年我得到了10%,今年得到20%!翻了一番. 譬如,第二年,它结了100个果子,被拿走90个,自己得到10个.

科学

- 0M - 科学松鼠会

大二的学生想从事科学研究工作,但是感觉理论知识不够,同龄人都是怎么做到的?

- - 知乎每日精选
很有意思的是,我现在就是一个国创计划的负责人. 研究的东西恰好就是知乎,我们对知乎的“风格”很感兴趣,她真的很特别. (我肯定不会在百度知道做这些事情). 1.首先肯定你对所学的热诚,这一点非常重要. 一个人只有真的对专业知识感兴趣,他才会去思考和研究,才会发问——正如你正在做的那样. 2.其次说说我对大学生(包括我自己)做这个小东西的想法.

《斯坦利寓言》:在游戏中体验悲剧艺术

- cpy - Solidot
《斯坦利寓言(The Stanley Parable)》是一个Half-Life 2 mod,一个试验性游戏,一个以旁白驱动的游戏. 它类似一本根据选择而改变结局的互动书. 有多种选择,也有多个结局,玩家在空无一人的房间迷宫内寻找出路,但却没有真正的出路,就像一幕悲剧,一路上陪伴你的只有旁白,你无法躲开命运.

一則關於用戶導向設計師的寓言故事

- chao - 觀察與設計
第一次看到這本小書,是在網路上搜尋usability相關資料,逛到了Userfocus的網站時碰巧看到的. 後來參加insight舉辦的UX夏日聚活動,當娟姐講到她們做的平版電腦介面測試時,發現測試照片裡出現了一本叫做「一則關於用戶導向設計師的寓言故事」的電子書. 回來之後搜尋了一下,在這邊找到了中文翻譯版.

马太效应——塔兰特币(Talent)寓言

- zeaz - 译言-每日精品译文推荐
In various religious texts, there can be found some interesting personal development gems.  One from the Bible is “The Parable of the Talents.”. 各种宗教文本里均有一些有趣的人生发展精华故事.

怎样看待 12 个月内自学完成 4 年麻省理工学院计算机科学的 33 门课程的 Scott H. Young 所谓的超速学习理论和方法(费曼技巧)以及背后「Get More from Life」的理念?

- - Starming星光社最新更新
我的业余爱好跟Scott Young类似研究有效学习,写了一个同类方向的Blog,看过他写的Learn More, Study Less和How to Change a Habit ,里面的不少方法也跟自己总结出来的技巧类似,谈谈我的观点. 到目前为止,除了@刘虓震的答案回答这个问题的人都对里面所取得的成就不以为然.

The Stanley Parable 史丹利六個寓言,逃出科幻盡頭的冒險遊戲

- guoan - 電腦玩物
還記得去年我介紹過的免費遊戲:「Digital: A Love Story 超越電車男與駭客任務的BBS愛情冒險遊戲」嗎. 好遊戲不一定都要打打殺殺、熱鬧繽紛,遊戲性可以有多元的體現方式,而一個互動性故事本身其實就可以帶來可玩性. Digital:A Love Story如此,今天要推薦的「The Stanley Parable」同樣如此.

CAP 理论

- - 忘我的追寻
CAP理论被很多人拿来作为分布式系统设计的金律,然而感觉大家对CAP这三个属性的认识却存在不少误区. 从CAP的证明中可以看出来,这个理论的成立是需要很明确的对C、A、P三个概念进行界定的前提下的. 在本文中笔者希望可以对论文和一些参考资料进行总结并附带一些思考. CAP原本是一个猜想,2000年PODC大会的时候大牛Brewer提出的,他认为在设计一个大规模可扩放的网络服务时候会遇到三个特性:一致性(consistency)、可用性(Availability)、分区容错(partition-tolerance)都需要的情景,然而这是不可能都实现的.