让你的游戏可用性更上一层楼

标签: 游戏 可用性 | 发表时间:2011-05-21 16:50 | 作者:孙小猫 kira
出处:http://www.yeeyan.org

原作者:
来源Upping Your Game\'s Usability
译者孙小猫

[怎么才能让你正在制作的游戏UI更好用?开发者Glinert找到了4个主要元素——易学性,简洁,效率,以及美感——这四方面的提高能够让游戏的可用性开花结果。]

我最常从开发者那里听到的抱怨就是,这个游戏真的很有内容,或者画面真的很棒,但就是UI糟糕了点。操控起来很有难度的游戏,或是不能为玩家提供有效或足够的反馈,从而让玩家感到迷惑的游戏,玩起来那是相当的有挫败感(该死!)。这很容易转变为糟糕的销售额,因此游戏的UI真的非常值得开发者花费大量的时间和精力去思考。

很棒的UI是如何设计出来的呢?要设计出兼顾功能性和美感的UI,当然经验和敏锐的直觉是必不可少的。另外,有效地评估可用性的方法也能帮上不少忙。在本文中,我将定义并且着重讨论可用性的四个层面:易学性,简洁,效率,以及美感[1]

之所以这样定义可用性的层次,是为了在讨论UI的时候提供一套方法论,比如,UI XUI Y更加易学,但效率较低。记住,这些层次并不是用来评判一套UI有多“好”的标准,而有时候为了照顾游戏的gameplay,忽视其中的某些原则也是有必要的。

易学性——学会使用这个系统有多难?

这个层面的可用性,主要影响新手玩家。大部分开发者更青睐于简单直观的界面学习。为此,人们常常使用新手向导——给玩家提供一个安全的环境,通过提供恰当的辅助和指引,让玩家初步掌握游戏的操控和机制。

一经掌握,UI的使用就应该建立在这样的基础上:只要看到就能自然而然联想起用法,而不是每次都需要在大脑中拼命回忆。总的来说,我们不能期望有人能记住所有游戏的控制方法,因此我们需要在恰当的地方设置能够让玩家撇一眼就能联想到如何操作的小助手。

当然,这一原则并非普遍适用,比如那些把“学习”本身作为自身玩法一部分的游戏。格斗类游戏就是这些例外情况中最典型的例子,因为一旦掌握了那些很难记的招数,玩家会得到更多的乐趣作为回报。

比如,在街霸Ⅱ中,在实践中摸索出波动拳(或是游戏里其他任何一个复杂招数)的按键顺序不是一件容易的事儿,但玩家一旦发现了正确的顺序,他所得到的回报就是掌握了一个新的有趣儿的技能。


“学习”是街霸Ⅱ的核心玩法之一,玩家必须学习复杂的按键顺序来出招

不过,即使是在格斗游戏里,也悄悄使用了易学性的方法——也就是说,反馈。对易学性这一原则而言,在玩家的行为和行为的结果之间,给出明显的、即时的、可重现的反馈至关重要,这样一来,在格斗中的反复失败反复摸索能够教会玩家很多关于游戏玩法的东西。然而仅仅依靠反馈也是件危险的事——玩家怎么才能掌握不明显的、或复杂的按键顺序呢?或者让我们来关心一下更重要的问题,那样的游戏对不得不去学习复杂控制的人来说会有趣吗?

易学性还要求我们,控制的映射必须具有一致性;如果在游戏中的某个区域,X键代表的是“Yes”,那么它就应该由始至终的用来表示确定。这也是为什么这种类型的一致性已经被写入了主机厂商制定的标准中。

同样的,控制也应该和现实世界中的情况相符;如果某种类型的大部分游戏都使用X作为确定按钮,那么此类型的一款新游戏就应该沿用这种习惯,以使自身的易学性最大化[2]。对新玩家来说,界面非常易学易用的游戏更有吸引力,因为那很容易上手;而新颖的界面往往有着易学性方面的问题,因为在它面前所有的玩家都是新手。还记得第一次玩吉他英雄时有多费劲吗?

效率——解决问题有多迅速?

和易学性原则相比,效率原则主要关注的对象是高级用户,他们的需求往往是快速完解决问题。

在游戏里,界面应该允许玩家不费吹灰之力的迅速行动。高效的控制变成了玩家身体的外延,玩家能够迅速的对游戏中的情况作出反应,甚至不需要思考如何控制那些系统。

游戏开发者必须清醒的认识到,有时候我们不得不在效率、易学性和简洁之间寻求折中。当我们不得不这么做的时候,经验法则是考虑目标用户群的特征。

如果游戏更多的是面向高级用户,那么牺牲一些简洁和易学性、以此获得更高效的操作,这是值得的。

比如,星际争霸UI就更加注重效率,玩家可以通过键盘上的很多快捷键迅速完成许多复杂的行动。

同时,相当一部分的单人战役事实上成为了引导关的延伸,这个事实折射出了游戏控制在易学性方面有很大问题。


星际争霸允许玩家快速做出很多行动

简洁——控制已经简单到极致了吗?

游戏的操控要尽可能的简单,但不能简单过度。这一点在界面方面就可见一斑,因为人们只有那么几个手指头,而且移动的速度也有限。然而,这往往需要在简洁和效率方面谨慎的做出协调。最好的UI应该能够用简单的控制完成需要的操作,并且保证游戏玩法的效率和趣味。

一些出色的游戏,其控制简直简单到不可思议,比如奇异吸引子,只用一个按钮控制引力的开关,而块魂,玩家控制角色移动以及完成大部分的行动都只需要使用手柄上的两个摇杆就能完成。

另一个越来越普遍的做法是,为不同玩家提供可以自行调整的控制方案,比如EAWII平台疯狂橄榄球里的家庭模式。

家庭模式的基本思想是让AI来处理一些功能,以此带给玩家更简单的控制方法,以便更加关注游戏的核心元素。显然,为了让玩家获得高自由度而作出的权衡,需要为高级用户创造出一种更为复杂的“进阶”模式。


新版本的Wii平台疯狂橄榄球设有两种控制方式,一种适合新手的简单模式(左)和一种适合高手的进阶模式(右)

美观——用户界面的体验有多享受?

有一种观点认为,视频游戏中最重要的一方面就是,用户界面一定要有一种美感,让使用过程变成愉悦的享受。这一原则更关注与界面输出的视效、音效以及反馈。游戏中的行动步骤应该清晰、明确并且容易选中。图片和音效应该使人愉快、保持风格的一致性,并且包含应有的信息。UI的风格应该和游戏的调调紧密配合。这是游戏开发者最应该看重的可用性原则,况且这么做是有好处的。游戏UI的美观度能够直接界定用户体验。


Wii的菜单有着温和舒适之美,让使用的过程变得很享受

可用性的权衡

说起UI,可用性分析提供了一个良好的开端,但是遵守所有的原则几乎是不可能的。某一方面得到加强,有可能就会削弱其他方面,所以我们必须时刻保持清醒准备做出权衡。

比如,主界面的操作应该采取更注重效率但比较难以掌握的方案,还是更直观但效率稍差的方案?在开发过程中,这种问题会经常浮现出来,通常我们需要仔细考虑玩家会对这个系统做出怎样的反应,从而得出有意义的解决方案。

除非游戏很小,否则不可能同时兼顾可用性的四个层面。大作通常结构复杂,因此很难秉承最优的设计原则,通常其中一个层面的原则会被作为主导,从而增加其他层面原则的牺牲,或者为了维持游戏玩法,有意忽视那些指导原则。

如果是开发者有意做出的权衡,这种决定是可以接受的。然而,不明智的抉择总会让界面给某些玩家带来新的挑战。

同样的,从时间和人力的成本来考虑,完全遵照这些指导原则也是不现实的。一如既往,我们有必要衡量一下实现功能的成本和功能实现后能获得的好处。在另一方面,从以用户为基础的层面来看,可用性的提升有可能获得巨大的回报,因此如果可以的话,任何方面的改进意见都应该被强烈建议。

当然,如果有好的理由,违背设计原则也是完全可以理解的。游戏玩法先天带来的无效率和学习性的挑战,其乐趣就在于克服这重重阻碍的过程。

如果那也是游戏体验的一部分,那么UI仅仅照办就好了。比如,锁死控制来强迫玩家观看一段关键的过场动画(然而这又把这个问题摆在了我们面前:过场动画难道是我们传递关键信息的唯一方法吗?)

重重阻碍的玩法会大大降低易学性和效率,但如果包裹在美学的外衣之下,这样的权衡就是值得的。在这方面鹿豹星座Xbox 3602007)是一个很好的例子。作为一个抽象的宇宙射击游戏,它依赖于那些阻碍让玩家眼花缭乱,从而带来刺激的游戏体验。

背景的切换、时常变换颜色、多样的视角,没有任何形式的帮助或辅助,这一切都让游戏变得非常具有挑战性——那就是乐趣所在。这款游戏为了美观而牺牲了其他几方面的可用性。为了整体的体验,好的界面设计师懂得何时打破常规。

鹿豹星座为了支持游戏的美观度和游戏玩法,在可用性方面有意做了很多权衡

总结

用户界面是游戏中最核心的元素之一,糟糕的UI设计会赶走玩家,而设计精巧的UI则会让游戏体验更加愉悦。在设计和纠结于UI的时候,对开发者来说,重要的是要考虑到他们做出的改变在功能性方面的影响。这一点可以通过易学性、效率、简洁和美观四个层面的测评来完成。

当然,很难同时提升全部这些方面,所以功能和应当做出的权衡应该取决于游戏玩点最终要实现何种效果。


[1] 这个列表建立在Rob Miller的人机交互可用性原则之上,研究的焦点是视频游戏。关于可用性原则方面的更多信息,我的建议是Jakob NeilsonDonald Norman这样的设计专家的著作。

[2] 然而我们必须小心,面对新的、优秀的控制方案不能盲目追从没有创新。

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