互联网产品如何从无到有聚集用户?

标签: 其他资讯 talk web2.0 | 发表时间:2012-04-04 08:26 | 作者:watsonxu
出处:http://www.web20share.com

最近遇到考题:一个互联网产品如何从无到有聚集用户?对此,我分了3个阶段来进行论述。(中间加了一些孙子兵法的观点,学习孙子兵法,对做产品也有一定的指导思想。希望更多的人能学习国学,爱国学。多学国学,就能透过现象看本质,这也是哲学的本意。)

一:思考用户为什么用你的产品?

产品产生前,也就是IEDA诞生那一刻起,你必须为用户回答一个问题:我为什么要使用你的产品,你的产品跟别人的产品相比,我能得到什么其他产品上不能获得的价值。其实这个也就是我们常说的核心价值或产品定位。那么这个问题怎么回答呢?
在你决定做哪个方面的产品开始,你就必须做一个很重要的工作,那就是竞争对手分析和自我分析。这就是《孙子兵法》谋攻篇提到的:”知彼知己者,百战不殆;不知彼知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆“。现在做产品,大部分的方向应该都已经存在竞争对手了,所以竞争对手分析和自我分析是很有必要的。竞争对手分析主要是分析对手的优点和缺点,自我分析是分析我方的优点和缺点,只有用我方的优点去攻击敌方的缺点,才有可能制胜。这就是《孙子兵法》虚实篇提到的“避实就虚”原则。
举例说明,我曾经在YY和昆仑万维一直负责语音软件,在昆仑负责韩国和国际版时,就做过这样的分析,当时在韩国主要是Nate talk on和gametalk两款语音软件,Nate talk on为基于兴趣爱好的临时兴趣群语音工具;gametalk是垂直化服务于个体游戏玩家的语音工具。我总结了两者的关键字,nate talk on:兴趣爱好、语音工具;gametalk:个体游戏玩家、语音工具。我在分析了昆仑在国际市场的游戏用户资源以及YY成功的经历,为昆仑韩国市场的产品定位:团队语音社交平台,关键字:团队、语音、社交平台。从定位和关键字看出,主要是服务于团队的语音社交平台。当然,后续的一系列产品规划也是为了满足团队的需求,并且为实现团队以及组成团队的个体在这个平台的社交价值而服务。这也就回答了:我为什么要用你的产品,以及你为我提供了哪些我在其他产品上无法获得的服务。
竞品分析也符合《孙子兵法》的另外一个原则”上兵伐谋“
竞品分析以及自我分析一定是要做的,这也就符合了《孙子兵法》作战篇提到的:“夫未战而得算胜者,得算多也;夫未战得算不胜者,得算少也;多算胜,少算不胜,何况乎不算乎?”。

二:找到最有影响力的那部分用户,通过他们带来口碑效应。

这个属于运营的范畴,但我一直认为,产品和运营是没有绝对的界限的。运营如何没有第一步做为指导,是无法找到最有影响力的那部分用户的。
这个我们在很多产品上是看到的,例如新浪微博前期的明星效应,知乎的名人效应,所以在决定做这个产品的时候,一定需要有运营资源,否则,酒香其实是怕巷子深的。我曾有过创业的冲动,某次想好了一个产品概念,也一直觉得可以成功,当时一个朋友跟我说:“你找人投资,要的不仅仅是资金上的帮助,更多的是资源上的帮助,而且资源的帮助是最主要的。”。现在想想这句话,看起来是这个道理。不过有些资源也是通过资金可以解决的,但也不是绝对的。
所以,拿我负责的那个语音产品来说,前期的明星游戏战队,游戏公会资源是相当重要的。例如在YY上就聚集了一大堆知名的网游公会:北狼,天峰,狐狸美眉等等。公会产品跟其他产品还有个区别,他比其他产品聚集用户更快,一是树立标杆,另外一个角度来说,公会是有组织有目标的,他们需要壮大自己的公会,所以这种需求更为强烈。所以,公会的会长及管理层也就是我们的核心用户。

三:让用户在你的平台得到成长,扩大有影响力的用户群体。

这个需要从马斯洛的人的五个需求来说,通常基本需求和安全需求是最容易满足的,也是最基本的需求。“社交、尊严、及实现自我”需求的满足通常是树立产品壁垒比较有效的方式,这也就是我们常说的“沉淀”或者“成长体系”。
实现了尊严甚至是自我价值得到实现的那部分群体,为了追求自己价值最大化,必定会拉更多的用户加入到这个群体,第一,他是真的认可这个产品,也就是说产品为他带来了价值。《认知盈余》中提到,“分享本身就是一种需求”;第二,他的价值最大化,通常是由人带来的,所以人更多,价值更大。
马斯洛的人的五个需求是一个金字塔,如下图。由此可见,当这个平台规模越来越大时,金字塔会长高长大,在金字塔顶端的那部分用户会越来越多。由此,他们将带来越来越多的口碑效应,更多的传播你的产品。

对于网游公会来说,提升(强化)网游公会的品牌概念,从而提高公会的影响力,同时随着品牌影响力的加强,最终实现盈利,这就是公会在平台上自我价值的实现;同时,公会的会员或管理层因为自身的努力,而为平台或者公会带来价值,从而获得勋章、世界排名甚至经济价值,这就是个人在平台自我价值的实现。

而网游公会的影响力及品牌价值是通过会员或管理层创造的,个人的自我价值实现是因为获得了公会或者其他用户的认可,这就是前面提到的,公会(人)的自我价值实现是通过人创造的,为了实现价值最大化,他们有很强的驱动力拉更多的用户来到这个平台。

本文由 @dicky那点事  投递,原文链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d14353d01010h8d.html

相关阅读推荐

# 本站新浪官方微博: http://t.sina.com.cn/web20share

# 本文采用“署名-非商业-保持一致”CC协议进行授权,转载本文请注明 本文链接

© watsonxu for Web2.0Share | 订阅 | 热文 | 评论 | 广告 | 联系 | 讨论小组 |

您可能也喜欢:

关于国内类Skillshare网站的思考

Dexly:发现,比较,评价web2.0产品

Web2.0Share周刊:TweepML-Twitter用户列表式分享

浅谈互联网服务社会化的价值 (2)

Web2.0Share周刊:互联网企业的成功需要机遇
无觅

相关 [互联网 产品 聚集] 推荐:

互联网产品如何从无到有聚集用户?

- - 天涯海阁|Web2.0Share
最近遇到考题:一个互联网产品如何从无到有聚集用户. 对此,我分了3个阶段来进行论述. (中间加了一些孙子兵法的观点,学习孙子兵法,对做产品也有一定的指导思想. 希望更多的人能学习国学,爱国学. 多学国学,就能透过现象看本质,这也是哲学的本意. 一:思考用户为什么用你的产品. 产品产生前,也就是IEDA诞生那一刻起,你必须为用户回答一个问题:我为什么要使用你的产品,你的产品跟别人的产品相比,我能得到什么其他产品上不能获得的价值.

互联网“产品经理”和“创新”

- 盛开 - 月光博客
  在2011年1月11日,在清华大学举办的2010中国互联网创新产品评选的颁奖盛典上,有几个著名的互联网领袖针针对“产品经理”以及“创新”这个话题展开了一些主题演讲,内容很有意思,以下是部分演讲的整理和在线视频.   创新工场CEO李开复的演讲:“互联网的产品精神”.   李开复从九个方面来谈一个好的互联网的产品精神:.

什么是互联网产品经理

- - Page to Page
这篇最初级最初级的扫盲文,只讲一件事情:什么是互联网产品经理. 之所以谈这么浅薄的话题,是因为业内对此的定义混淆之极,以至于我无论写什么产品经理的话题,都有人反对. 我一看,他也没说错,但语境全然不同. 对“产品经理”职位的理解多变,以至于1000个人眼里有1000个产品经理……. 我自己转型做产品,是在2008年初,那时的产品经理还没有被普遍简称为PM,产品经理时髦受追捧也才刚刚开始.

2011中国互联网创新产品评选获奖产品

- - 《商业价值》杂志
获奖理由:知乎通过社会化的方式将问答重新组织起来,对话题、用户、领域的三维关注使其成为一个优秀的知识交流和讨论社区. 通过一年的发展,知乎吸引到了各行各业的众多专业人士和广大普通用户的积极参与,积累了大量的高质量内容. 知乎的价值将随着其内容的不断沉淀得到更大的释放. 获奖理由:作为国内最大的女性时尚及电子商务社区,美丽说每天的PV超过3000万.

2010最值得关注的10款小众互联网产品

- 韩叙 - 动点科技-CN.TechNode.com
2010年还有几天就要结束了,和往年一样,在每年的这个时候都会由我从过去365天诞生的若干互联网产品中,精挑细选出10款也许最值得大家跟我一起去回味和关注的创新并且小众互联网产品. 感谢这些值得尊敬和信赖的创业者和团队丰富了我们的互联网生活. 卷豆网 是一家致力于为站长用户提供适合在线社区的电子商务解决方案的服务性站点,淘金链(LinkMiner)是其发布的第一个产品.

如果香奈儿是互联网产品设计师

- 章明 - 36氪
同时尚产业一样,互联网只有为数不多的创新者和众多的模仿者. 并不是说创新者创造出新功能而模仿者模仿复制他们,因为一切都是再混合(或者古人说的“无一字无来处”). 在时尚界,区分这两个群依据的是品味层次的差异. 创新者设计的产品优雅而值得玩味,而模仿者的产品执行都很糟糕 – 混搭不佳以至毫无特色. 在时尚界,有一个传奇式的创新者拥有无法比拟的好品味.

Gamification:互联网产品的游戏化设计思路

- 刘潇 - 最新文章 - UCD大社区
在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来. 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法. 它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享. 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等.

李开复:互联网的产品精神

- medal - 《商业价值》杂志
互联网时代的产品生产方式已经发生了巨大的变化,这些改变都有哪些. 在今天日益重视自主创新的中国,谈创新其实已经不再是技术、科研、发明,然后产学研结合这些概念了. 谈这些概念的很多人,完全忽视了一个问题,即一个产品构思的第一天就一定要融合技术、用户和商业模式三者,而每一个公司的每一个产品背后的灵魂人物──扮演着将三者融合角色的就是产品经理.

如何设计出“有趣”的互联网产品?

- Guan - 所有文章 - UCD大社区
儿童类网站及软件设计师 Deb Gelman 曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品. 文中从定义、研究、构建以及评测等多了角度阐述了这个问题. “当我看见具体东西后,我才能知道说清楚”. 1964 年,在 Jacobellis v.

互联网产品的一般商业模式

- woodear - 月光博客
  找到互联网产品的商业模式,是非常重要而又极其困难. 吴军在《浪潮之巅》里面提到过一个观点,所有 Web 2.0 的公司都没有在真正意义上找到自己的商业模式,并最终将被能成功演变为 Web 2.0 的传统互联网 1.0 巨头所超过. 不过,这里的“Web 2.0”所指的对象似乎比我们通常所说的要狭义.