我觉得中肯的一本书《游戏引擎架构》

标签: 一本 游戏引擎 架构 | 发表时间:2010-06-04 10:55 | 作者:朝三暮四郎 狂之想
出处:http://www.cnblogs.com/team/CG/

作者: 朝三暮四郎 发表于 2010-06-04 10:55 原文链接 阅读: 2119 评论: 2

原书预览 http://books.google.com.hk/books?id=LJ20tsePKk4C

 

 

这本书我觉得不同于一般介绍图形API或者纯3D引擎设计理论的书,
在全篇中表现出对于实际游戏开发项目的实践控制,
有些部分项目应该就是这么做的,
有些部分项目应该正在做,
有些部分可以作为靠谱的方向和参考
摘录几个我觉得比较中肯的章节。
(我翻译的比较仓促粗陋,大家包涵略懂则过)


第二部分 底层引擎系统

7. 游戏循环和实时模拟
        7.1 渲染循环
        7.2 游戏循环
        7.3 游戏循环结构
        7.5 处理游戏中的时间
        7.6 多处理器游戏循环
        7.7 网络多人游戏游戏循环


9. 调试工具和开发
        9.1 日志和跟踪
        9.2 调试绘图机制
        9.3 游戏内置菜单
        9.4 游戏内置控制台
        9.5 调试摄像机和暂停游戏
        9.6 欺骗的手段
        9.7 屏幕截图和视频捕捉
        9.8 游戏内置配置文档

第三部分 图形和动作

10. 渲染引擎
        10.1 基于深度缓冲的光栅化
        10.2 渲染管线
        10.3 高级光照和全局光照
        10.4 视觉效果和表现

11. 动作系统
        11.1 角色动作的类型
        11.2 骨骼
        11.3 姿势
        11.4 裁剪
        11.5 蒙皮和模板矩阵的生成
        11.6 动作混合
        11.7 后处理
        11.8 压缩技术
        11.9 动画系统的结构体系
        11.10 动画管线
        11.11 动作状态机
        11.12 动作控制

12. 碰撞和刚体动态
        12.1 你是否要在游戏中集成物理系统?
        12.2 碰撞/物理中间件
        12.3 碰撞检测系统
        12.4 刚体动态
        12.5 在你的游戏里集成物理系统
        12.6 前瞻:高级物理系统的特性

 

 

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