在社交游戏里挖掘深度设计原则

标签: 游戏设计理论 社交游戏 SNG Snsgame | 发表时间:2011-06-28 00:12 | 作者:necromanov Fan Yang(杨帆)
出处:http://necromanov.wordpress.com

这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了。

对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏。社交游戏,也就是俗称的“偷菜”、“抢车位”什么的在非死不可(因为众所周知的原因英文名略)、开心网上面的游戏,是一个所有华尔街行业分析师都一致看好的游戏类别。很多社交游戏的鼓吹者说社交游戏是一种新的类型,将会打垮所有的旧游戏。这话听听就好,别太当真。和你从媒体中得到的印象不同,今天的传统游戏行业并未萎缩,他们只是增长没有那么扎眼而已。不说像FPS、TPS这些从电脑死宅走向大众的超级类型,就连RPG也处在销量最好的时代里——还记得博得之门、辐射卖了多少份吗?今天就算是Witcher2的销量也能轻松战胜这些当年的神作。社交游戏确实行情不错,还没好到能藐视所有其他游戏的程度——我想在可见的未来也不能。

还是照例先说个段子活跃气氛。社交游戏的领头羊是名字有点难念的Zynga公司,虽然公司还没上市,但是估值已经横扫了所有其他游戏公司。如果要用一句话形容这家公司的特点,那就是“在你所知道的所有游戏业主要公司之中,你不会找到比Zynga更为可耻的公司了”。不管东洋还是西洋,甚至是中国,所有主要游戏公司里,只有Zynga是以山寨别人的游戏(Wiki上面的说法是“Clone of”,多么留口德的描述)起家的,而且不以为耻,反以为荣——盛大好歹还是做游戏代理,巨人好歹还是做商务模式起家的咧。他们当初去游戏开发者会议宣讲的时候,上面Zynga的人在讲“我们面对的是40岁的中年妇女”之类的理念,下面就有人嘘他们,伴随着“你们根本就不做游戏”这样的喊声。

我个人在很大程度上赞同观众们的观点。无论从任何角度来看,拥有数以千万计用户的抢车位和偷菜也不是真正的游戏,它们只是一种“流行”,我们根本无法估计这种流行能持续多久,而其中又有多少用户能转化为长期而坚定的用户并建立一个行业——电脑和家用机游戏的一小撮用户们则早就证明了他们的坚定性。历史上曾经有过很多很多的流行风潮,今后我们也将一直看到它们。说远的,1920年代在美国销售了1500万套麻将,近的则有1990年代火热流行的电子鸡和跳舞毯。人们一窝蜂地涌上去,再一窝蜂地离开,只留下一地残骸。通常来说,流行是没有太多道理可讲的:西欧君主专制时代还流行过露出胸部的女贵族礼服呢。如果社交游戏永远停留在偷菜、抢车位的水平上,那么这些社交游戏公司的竞争优势也只是沙滩上的城堡而已。不管是扎克伯格突然心血来潮像中国的社交网站那样打算排斥自由开发者安心吃独食,还是由40多岁欧美大妈构成的主力用户群终于偷腻了菜,这些公司大概都会面临灭顶之灾。只有当潮水退去时,我们才能知道到底他们是不是在裸泳。

当然,没人想要裸泳。不管起家怎么可耻,Zynga们也算是赚了大钱,而且玩了这么久搞了这么多投资雇了这么多人,他们当然不会坐以待毙。为了继续从大妈和大妈的好朋友们那里捞钱,Zynga们也算是挖空了心思。如今的社交游戏已经不纯是流行的荒漠,只要细心观察,还是能从中挖出些黄金般珍贵的知识来的。下面是几条我挖出来的设计原则——我相信质量还是比gamestura上那些什么都提的“SNG游戏优点大点评28条”来得精炼一些的。如果你也挖出了些什么,欢迎在本旗舰进一步回帖讨论。

社交不是一种游戏类型,而是游戏设计要素。社交游戏最扎眼的当然是那惊人的病毒般的传播能力。社交游戏本身不会给你带来什么新鲜东西:模拟城市、牧场物语甚至宝石迷阵……但是谁也不能否认“和朋友交互”本身是个很棒的点子。社交游戏第一次正儿八经地探索了“在对战和组队以外合作”的多人设计可能性,这是每个游戏设计师都应该关注的新兴领域。

多人游戏并不一定要求双方全都同时在线。这或许是社交游戏能带给我们最重要的经验了。不管是局域网游戏还是网络游戏,几乎所有多人游戏都以“双方同时在线”作为必然的条件,甚至就连网页游戏也鼓励读秒,“异步多人游戏”已经被当作80年代的垃圾丢进了历史的垃圾桶里——直到社交游戏再次把这个想法捡起来,而且发扬光大。从“协助请求”、“礼物”到“拜访”,社交游戏的社交要素几乎都是异步的,只要有一方在线就可以顺利进行,造成一种“我在和我朋友在同时玩游戏”的错觉。

求助是一个强大的工具。我不欣赏很多社交游戏内“泛滥的共享”设计。谁会想看“我吃了早饭”“我又吃了早饭”“我喝了水”“我造了一个兵营哈哈”这样的内容?泛滥的共享就是没有共享,把共享信息伪装成确认按钮只能奏效一两次。偷菜这样的设计虽然超高黏度,但是很容易造成过分的需求,用起来要谨慎,不是什么玩家都适合的。但求助是个很好的设计,比毫无信息量的瞎共享甚至欺诈共享效果要好得多。

尽量给每一次操作都提供反馈。如果说社交游戏有什么做的很了不起的地方,那就是上手曲线。几乎每个社交游戏都做到了传统游戏设计多年来也没达到的目标:给玩家的每一次正确操作都提供报酬。哪怕只有1点微不足道的经验值,这个反馈本身就足以让玩家感到高兴了,而且还能代替大量的教学内容——报酬本身就是最好的教学,哪怕只是象征性的,你也能告诉玩家“你做对了”。

让玩家自己决定他的游戏时间如何分配。“不同群体的玩家们所能自由分配的时间是不同的”这个问题一直就存在,但是设计师们一直没有认真应付过——直到社交游戏的设计师们发现了操作能量和计时器。我必须说这是个很好的设计,它能让玩家们自己决定什么时候要休息,什么时候要一直不停地玩玩玩。玩家时间充裕时可以尽情消耗操作能量,用最短但效率最高的连续操作进行游戏,当他需要休息时也可以选择设立大量的需要现实时间数天的任务来积累资源。目前的社交游戏在这方面的设计还远远不完美,但“考虑玩家时间分配自由”已经比绝大多数网游要好得多了。一个游戏不能只考虑每晚打一个Raid每天游戏8小时的玩家,对吧。

就像现在成就、对战、在线交流几乎已经是一切单机和家用机游戏的设计组成要素一样,未来的游戏中必定会包含或多或少的社交设计要素。因为它和你们的目的并不冲突。社交是一种设计要素,或者往大了说点,一种新的设计思路——就像局域网带来了对战,360和PS3带来了成就一样,SNS给游戏行业带来的也会是一组新的设计标准。思考新标准的想象空间和可用范围是很有趣的。


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