虚幻引擎开发者谈移动游戏

标签: Apple/iOS Google/Android 业界趋势/Trend Mobile Game Unreal | 发表时间:2011-04-06 09:41 | 作者:宁剑 彭全兵
出处:http://www.ifanr.com

移动游戏领域当前正在不断升温,当家花旦 Rovio 跟 Zynga 到处攻城掠地,前者靠愤怒的小鸟拼命搂钱,后者则是疯狂收购,在过去的十一个月里收购了十一家公司。

Gears of war3  1

对于传统的游戏开发者而言,随着移动设备性能的快速提升,他们已经可以开始制作一些更加“严肃”以及精致的游戏了,比如 iOS 平台上使用虚幻引擎的 Infinity Blade。他们如何看待当前移动设备的快速进步?对各个平台的倾向性又是如何?让我们来看看 Tim Sweeney — Epic Games 创始人,虚幻引擎核心开发者 — 是如何回答这些问题的。

关于 iPad 2 的 9 倍图形性能提升

尽管没有具体的测试,但 Sweeney 相信苹果(Apple)提供的这个数据。他认为尽管 iPad 2 还没有达到现代游戏主机的性能,不过它已经有能力应用类似战争机器中那种高细节的阴影效果,当然更复杂的阴影效果以及后处理特效使得游戏主机在效果上仍然能跟高端移动设备拉开距离。

关于移动硬件的发展

移动主机大概每 7-8 年提升 10-20 倍性能,而每次发布以后,在 7-8 年内它的性能都会保持不变。

对于移动设备而言,Sweeney 认为提升速度是“惊人”的,在几年前,iPhone 3G 的性能根本无法满足要求,但很快 iPhone 3GS 就改变了这个状况。

尽管很难直接比较不同平台硬件的性能,Sweeney 还是给出了一个大致的估算:

iPhone 4 的 A4 处理器大致与等于 Xbox 360 的一个物理核(一共三个)。

不过他认为在 iPad 3、4、5 ,应该就可以达到甚至超过Xbox 360 的性能了。

另外还有一点比较有意思,任天堂的新款手持游戏机 3DS 仍然无法满足第三代虚幻引擎的最低要求。

关于移动设备的局限性

Sweeney 认为移动游戏开发最大的局限在于 OpenGL ES 图形驱动本身,当前的驱动“资源开销过大”而且“优化得不够”。

优化以后的驱动可以“大幅减少驱动开销”,Sweeney 估计能有四倍的削减。当前的驱动只是能让游戏看起来还不错,但限制了每屏可以渲染的物体数目。

图形性能方面的进步可以看到 iPad 2 版本的 Infinity Blade 跟老版本的比较,细节方面有不少进步。

IPad2 IB1

IPad2 IB2

除了驱动问题以外,Sweeney 觉得可用内存也是个问题,他对于 iPad 2 的 512 MB 内存感到“非常高兴”,因为这已经是 Xbox 360 的内存数目了,但最大的问题在于,可用内存无法预测:

你需要某个数目的可用内存,有时候系统能提供,有时候就要关闭其他应用甚至重启机器;

这是很大的问题。

关于 Android 的硬件分裂

对于高端移动游戏来说,无法保证体验的一致性是很大的问题。对于 Android 版本 Infinity Blade 的缺失,Sweeney 是这样解释的:

当用户拿到手机的时候,他们会想要玩使用了我们技术的游戏,那么在不同手机上的体验应该是一致的。 但在 Android 上,我们无法保证这一点,这就是没有投入 Android 平台的原因。

他觉得跟专有游戏平台相比,开放系统更难以驾驭:

如果我们用 NGP 的硬件配合 Android 出货,那么你会发现,Android 上的游戏性能远远不如 NGP 的自有系统。

假设使用 NGP 的硬件,然后推出四个不同版本的手机,每一个都有不同的内存数目,性能由于不同运营商预装的各种应用会有区别,这样的软件分裂也影响到 Android 设备的表现。

如何解决这样的问题?Sweeney 给出的答案是这样的:

Google 要变得稍微邪恶一点,它必须大大增强自己对于 Android 的控制能力。

最后,Epic Games 重点关注 iOS 平台的最主要原因是:

这确实是最好赚钱的地方。

Via:GizmodoAppleinsider


© 宁剑 for 爱范儿: 拇指资讯小众讨论, 2011. | Permalink | 7 comments | Add to del.icio.us
Post tags: ,

相关 [虚幻引擎 开发 移动] 推荐:

虚幻引擎开发者谈移动游戏

- 彭全兵 - 爱范儿 · Beats of Bits
移动游戏领域当前正在不断升温,当家花旦 Rovio 跟 Zynga 到处攻城掠地,前者靠愤怒的小鸟拼命搂钱,后者则是疯狂收购,在过去的十一个月里收购了十一家公司. 对于传统的游戏开发者而言,随着移动设备性能的快速提升,他们已经可以开始制作一些更加“严肃”以及精致的游戏了,比如 iOS 平台上使用虚幻引擎的 Infinity Blade.

虚幻引擎3支持Flash

- 三十不归 - Solidot
Adobe发布了Flash Player 11,最大特性在于完全支持3D加速,新版Flash加入了GPU加速API Stage3D,其2D和3D图像渲染性能比Flash Player 10快千倍,允许开发者创造出主机质量的游戏. Epic Games宣布它的著名虚幻引擎3(UE3)支持Flash,并演示了运行在Flash环境中的UE3(Youtube视频).

Mac平台终于获得虚幻引擎3 的支持

- youschan - cnBeta.COM
假如你觉得Mac和iOS平台都已经获得了虚幻引擎3( Unreal Engine 3)的支持,那么你之前的消息可能有误,以为Epic公司刚刚开始将这个大名鼎鼎的游戏引擎推向Mac平台.

浏览器要逆天,Mozilla发布基于虚幻引擎3游戏

- - ITeye资讯频道
两个月前,Mozilla 宣布与Epic Games合作将虚幻引擎3移植到浏览器上,它希望浏览器不仅能运行休闲游戏,还能运行3A级大作. 虚幻引擎3的浏览器版本将利用WebGL, Emscripten和高性能 JavaScript子集asm.js. 现在, Mozilla 和Epic正式发布了基于虚幻引擎3的HTML5演示游戏 Epic Citadel,目前只支持Firefox Nightly和最新版Firefox(速度会比Nightly版慢),Chrome可能会崩溃.

移动开发那些事

- - 微博UDC
说实话,我们这次开发移动端的项目,整个项目组的人都是第一次,最初立项的时候为是选择native app和web app还争论了一番,最后综合考虑,我们选择了web(我们选择了h5)开发. 但从这两种开发模式的特点来说,从它们诞生之日起就开始了不断的争论,孰好孰坏,本文不作探讨,只是简单罗列下本人开发遇到的问题和最终的解决方案.

移动开发之总结

- - SegmentFault 最新的文章
1、-webkit-tap-highlight-color:rgba(255,255,255,0)可以同时屏蔽ios和android下点击元素时出现的阴影. 备注:transparent的属性值在android下无效. 2、-webkit-appearance:none可以同时屏蔽输入框怪异的内阴影.

2011 移动平台开发现状

- 山河之外 - 互联网的那点事...
Visionmobile 根据“2011 开发者经济调查报告”(点击这里下载该报告)中的数据制作了一幅信息图,使我们可以一览手机各平台的开发现状. 这幅信息图关注的的手机平台有 Android,黑莓,iOS(iPhone),Java ME,Mobile web,Symbian,Windows Phone.

jQuery Mobile开发HTML5移动应用

- - HTML5研究小组
随着移动互联世界的到来,目前已发展到多种移动 操作系统割据的局面,而开发者则急需要能运用原有的开发知识和技能,快速方便地构建移动应用程序,并期望能运行在不同的 手机操作平台上,比如Android,iOS,黑莓等. 而目前,出现了一批十分优秀的支持HTML5/CSS3的移动应用开发框架,其中最为大家熟悉的是jQuery Mobile框架(http:// jquerymobile.com),它可以让熟悉jQuery框架的开发者快速开发出基于HTML5的移动应用,而且直接通过 手机的浏览器即可浏览.

移动应用开发小贴士

- - ITeye资讯频道
严格说来本文是针对iOS应用进行介绍的——在未来一段时间内iOS应用开发无疑仍会是热门,因此,不管是对开发者还是企业管理人员来说,或多或少了解一些应用开发流程十分必要——不过本文涉及的大部分内容其实并不局限于iOS应用,同时也适用Android、Windows Mobile和Blackberry等其他移动平台.