无题两则:狂怒(Rage)的英雄无敌6(Heroes6)
两款不值得细说的游戏,但又有些想说的不吐不快。干脆凑成一篇吧。
狂怒(Rage),ID Software+Bethesda
战略航空军推荐指数: 75 如果你需要一个枪枪枪的爽游戏,它还是合格的——仅此而已
游戏基础质量分:85 ID制作出的成品仍然显得非常优秀,只是关卡数量不足
- +2 车辆驾驶的手感不错,Fallout3/FNV有这个就好了……只是说说而已。如果真让Fallout系列做驾驶,游戏内容怕是要砍掉70%
- +1 枪感也相当不错,不愧是ID
- +1 关卡设计还算认真……也只是还算认真罢了
- +1 能看出角色设计废了很大功夫(这不是错字,因为那怎样也好的剧情确实把角色设计废了……)
- -3 沙盘游戏史上最小的地图。总共其实只有11个关卡,而且没有任何一个车辆战关卡……好吧有武装赛车,但实在是相当一般
- -3 所以他们每个关卡用了两遍,手法颇为值得商榷
- -3 RPG有很多成功的要素,但“任务形式叙事”绝对不是亮点
- -3 RPG有很多成功的要素,但“在垃圾堆里翻道具”绝对也不是亮点
- -2 叙事那叫一个着急,那叫一个无聊……我本来以为一个末日游戏的叙事不能比Borderlands还差还无聊,我错了
- -2 居然只有合作模式
- -2 有些BUG。其实游戏过程中我三次掉出地图,但我还只是说有些BUG,因为接着我玩了英雄无敌6……
很遗憾,Rage不是一款会令人狂怒的游戏。它也不是一款会令人兴奋,会令人叹息,或者会令人思考的游戏。它是一款让你打完了以后会耸耸肩,叹口气,然后丢下的庸碌游戏。
这游戏有着显赫无比的出身,不管是操刀的制作商,还是实际的发行商,都是在业内名声响亮的大厂。制作商ID Software就不用说了,Doom,Quake,两次定义了FPS这个类型的伟大游戏厂商。它现在的母公司兼发行商Bethesda就更不用说了,老头滚动条,辐射3/NV,在美式RPG和沙盘游戏两个领域都堪称业界翘楚的大厂。
那么,有ID+Bethesda,又是ID最擅长的FPS游戏+Bethesda最擅长的沙盘游戏,还有乘物,道具和任务,这个Rage想必要好玩得不得了吧?辐射3、Borderlands这种半吊子的FPS+RPG都能挣得满堂喝彩,这回正主出马还是从360到PC全平台,不敢说定破销量500万,夺个名利双收总应该没问题吧?
……完全不是这么回事儿。Rage是如此精到地从两个类型上挑选了彼此中最无聊的部分,然后捏合成了一个很短但是完全不紧凑的游戏。那些想做类型融合的游戏注意了:Rage可是一个相当有教训意义的反例。最好的FPS公司和最好的RPG公司的简单结合,未必能做出伟大的作品来。
现代的FPS游戏,一般总是由两个核心部分组成:单人和多人。几乎每个有点儿历史的射击游戏系列都有其引以为傲的特点,比如使命召唤海量的脚本、神秘海域的电影化叙事、战争机器的小规模对战和持久战等等……而Rage的射击部分却没有一个能让你一下子记住的特点。合作模式只能两人合作,质量看起来大概还不如生化危机4和5,实在令人兴趣缺缺;对战模式虽然有车能开,但也不过支持到4个人而已,能用武器和吃补给品的驾驶部分也太像马里奥赛车了……
单人部分更是几乎倒退到了DOOM的时代,关卡设计可以概括为“每个关卡一个圈”,你沿着一条路进去不用沿着原路出来,也就是这游戏关卡设计的唯一亮点了。雪上加霜的是,受到沉重的成本压力,统共整个游戏也就12个圈式关卡,于是他们又从RPG里拿了这个类型最讨厌的两种设计……被山口山发扬光大的纯文字描述的“任务制”,加上不知所谓的道具合成系统。所谓的任务,就是一个人无聊地念一遍任务说明文本,然后让你到刚刚走完的关卡里,从后往前再打一圈怪——我知道你们预算不够,但关卡复用搞得这么赤裸裸,玩家就算是猴子也能看出来了吧!恶魔城还知道每次让玩家故地重游要搞几个隐藏房间,你们一个堂堂的次世代沙盘游戏,怎么就不晓得了呢!明明只有这么点儿内容量,要做个10小时的线性射击游戏都有些吃力了,还非要打肿脸充胖子做沙盘游戏……我也只能表示同情了。没有那个预算,就别揽沙盘游戏这瓷器活儿嘛。
至于那个阉割版Appstore版Rage,我不予置评。毕竟只有1.99美元,有什么东西你们应该也可以想象……只是对Appstore的用户来说,还是太复杂太难了吧?
英雄无敌6(HOMM6=Might & Magic Heroes VI),Ubisoft+Black Hole
接下来要写的这个游戏,就是著名的HOMM=Heroes of Might and Magic系列的最新作了……什么?名字错了?!这个系列不是多少年的“Heroes of Might & Magic”吗?官方居然偷偷改名叫“Might & Magic Heroes”了?!从名字上就透着这么山寨妥吗?!
战略航空军推荐指数: 72 虽然是系列正统续作,却做出了山寨游戏的感觉!
游戏基础质量分:75 不能再高了,那海量的BUG、奇怪的美术风格和山寨般的系统
- +3 最大的“优点”:单机游戏部分数据在线。之所以+3不是因为这么做很好,而是因为“这么烂的一款游戏都能这么干,其他人也可以学了”。
- +2 至少在系统设计上比之前几代英雄无敌都友善,所有的城堡都可以转种族,招兵可以在任意一个城堡一次招好而无需传兵
- -3 BUG虽然没到会让游戏不能进行的程度,但是会经常让你吃到苍蝇
- -2 莫名其妙的平衡性,几乎每个兵种都有两排主动和被动技能实在不可理喻
- -2 莫名其妙的平衡性之二:你们不会真觉得那一大片主动被动技能和魔法都是等值的吧?
- -1 我个人无法接受这个战斗节奏,不过也许会有人接受吧
把一个历史悠久的系列作品做得像山寨还是很难的,但是匈牙利人们硬是做到了。
我就不细说那些BUG的事情了——比如说,你要是调快了部队行动动作,部队音效也会跟着吱哇乱叫起来,这种BUG居然能通过检验真是不得了!还有什么高级狮鹫不能攻击啦,每次敌人行动都要祈祷不要无限循环啦……好吧,一个没啥预算的项目,可以理解。
我也不细说那些平衡性方面的东西了。任何一个把几十种完全平等的技能完全放给玩家自由选择的系统都是不负责任的,更别说英雄无敌6从头到尾都充斥着这样的“让玩家自己去选择平衡”的设计。所有的道具几乎都是完全平等随机产生的,兵种也变成了低级兵(3种)、高级兵(3种)和终极兵(1种)的结构,资源从6种降低成3种也几乎没有降低游戏整体的复杂性……一个原来做战锤的公司,可以理解。
整个系统方面的友善度也提高了很多,不过也没什么细说的价值。英雄无敌系列的招兵和运兵原本就很反人类,这次做出了很多贴近用户的改动也在情理之中。虽然很多系列的传统粉丝感到不满,但公允地说,合并所有招兵列表,通用传送术,新招出的英雄经验自动贴近平均值等等都还算是不错的改动。
我真正想说的,是英雄无敌6把部分数据放在服务器端的尝试。
这个行业里每个人都知道,只有网络化才是出路。死抱着传统的游戏销售模式,是毫无希望的。但是,网络化要怎么做,就成了个大问题。并不是每个类型的游戏都适合做成网络游戏的。确实,所有枪枪枪都可以做出差不多的对战模式和协作模式,但就在这篇文章的上方就躺着一个不太成功的例子。网络对战游戏是个绝对的“一将功成万骨枯”的领域,哪怕游戏出色如GTA、神秘海域或者荣誉勋章,在真正的网络对战大热游戏面前也不算什么。协作模式算是开了“第二种道路”,但协作模式本身也不是长久之计:它的成本费效比太低了。第三条道路是DLC内容下载,不停给单机游戏增加新内容;但正如很多聪明的用户所指出的一样,DLC下载实际上是变相的涨价,将游戏拆成很多不同的部分进行销售,不仅破坏了游戏的完整性,也并没有给发行商带来足够的回报。Steam这样的数字分销渠道本身实在不能说是一个有效的网络化手段,它只是个新渠道而已。如果投靠社交游戏和手机游戏,那急速下降的单用户受益就不是任何传统厂商消受得起的了。只有极大地压低成本才能在这两个网络新类型中生存,但这和核心玩家的需求背道而驰:真的有30倍的人想花钱买那愚蠢的、Iphone版本的Rage来玩吗?
而英雄无敌6有个颇有些大胆的尝试:游戏中很大一部分基础数据是储存在服务器端上的,单机部分根本没有这些数据,比如王朝武器和王朝技能。哪怕你纯粹玩单机游戏,也可以加加好友,练练等级,刷刷装备,甚至用真实的金钱来购买一些单机游戏中的装备和特性。由于这些数据都存在服务器端,对很多用户来说,这些东西不再像之前那些“单机游戏道具销售”的尝试那样虚拟了。这个行业过去几年的尝试证明了这样一件事情:无论你销售怎样愚蠢的虚拟内容,只要这些内容在网络上,其他人可以看到,总会有那么一小部分鲸鱼用户付出巨额的金钱,足以支撑剩下其他免费用户、盗版用户、甚至是打金用户所有的花销。这个事实虽然不到放诸四海而皆准的程度,但也是放诸欧美中日韩等主要游戏市场,和网游休闲页游手游等全平台而皆准的经验之谈。我印象中,这还是我第一次看到有一个单机游戏,认真地打算在运营中运用这一事实。
这条路不一定是绝对正确的,但它至少会是正确的道路之一。未来的单机游戏,必须要有某些数据放在服务器上才行,这是苦思冥想做协作、对战和DLC下载之外的第四条道路。英雄无敌6做了一个从某种意义上来说,非常有效的例子:就算是一款这么烂的、完成度低下的、甚至看起来像是山寨的单机游戏,也是能做部分数据在线和内置付费的!而且,根据大家过往的经验来看,捞钱的机会也还是很大的:英雄无敌6作为系列续作不怎么出色,可要和那满街的MMO、休闲、页游、手游相比,还真是款完成度很高的游戏呢。只要有1-3%的鲸鱼用户大胆出血,事情就算成了,我们就能等着继续看到英雄无敌7了……
好吧,这商业模式听起来确实有些可恶。但是,并非单机游戏的开发者们想如此,而是这世道逼得他们不得不如此。世界上的资源是有限的,具体到游戏行业的各个类别中更是如此。如果连这条路都没有,我们熟悉的很多单机游戏恐怕就连盈亏平衡点都做不到了。随着发行商的胃口被社交游戏、手机游戏这些低质量、高回报的类型钓了起来,资本市场也变得越来越险恶了。传统的单机/家用机游戏越来越难得到预算,一个又一个类型被主流发行商抛弃,掉落进了同人游戏的预算表里;部分国家,比如澳大利亚的传统游戏行业已经进入了崩溃的边缘。这对喜欢这些类型游戏的用户和开发商来说都是个噩梦。而把部分数据放在网络上,却是个几乎每家公司都能做到的设计方式。我衷心希望能有更多的传统单机厂商能努力证明这一商业模式是成功的。