从互动广告到iOS开发

标签: Thought ActionScript AIR app Flash | 发表时间:2012-04-23 01:55 | 作者:Kevin
出处:http://kevincao.com

一年以前,我还在做各种Flash网站,而现在却是拥有一间小 工作室的iOS独立开发者。从互动广告行业转型到移动互联网,也许也是正在阅读本文的你心中的一点小念头。即便你仍然打算奋斗在互动广告行业,对移动互联网带来的冲击也不可能置身事外。

移动互联网,正在真真切切的改变我们每一个人的生活,对你我正在从事的事业,都不能例外。那么,如何顺势而为,让我们能够在新的时代背景下游刃有余呢。

首先你应当成为移动互联网的应用达人:拥有一款移动设备,并成为重度用户。你得比你的客户或目标受众更加了解这种新的媒介。你要学会观察和分析这些移动设备产品设计背后的精髓,包括但不局限于:用户手持设备的使用习惯;屏幕尺寸限制对设计的影响;多点触摸的操作方式;单窗口应用和多任务的设计方法等。此外还有GPS定位,陀螺仪等特有硬件模块的玩法。

然后你还应当看看Apple的 人机交互设计指南,了解那些细节到有些龟毛的设计建议背后的理念。这也保证你在发想创意的时候不至于偏差得太过离谱。

此刻你一定已经有了一个不错的想法(或者靠谱的Brief)。现在到了我们尽情发挥创意和设计才华的时刻。 流行如“下拉刷新”的操作可不是一开始就写在设计指南里的,而是由与我们一样的创作者想出来的绝妙创意。这绝对是重度用户才能发想出来的直觉式设计的最佳范例。还有 Instapaper客户端的倾仰翻页,以及前段时间非常流行的 Clear式轻扫和捏合操作,也都代表了交互设计的顶尖水平。 虽然在这个领域不乏一些专业的UI设计公司,还有各种互联网企业的UED正规军。但是在如何把移动应用设计得有爱或有范的问题上,我们互动这行的设计师也不甘示弱。我们看看私密照片分享应用 Path 2.0中的创新折叠菜单。吸引了不少眼球吧。而我们拿它回过头来对比闪客们N年以前就已经实现的各种动态菜单,其效果不也显得黯然失色吗。用户在iOS应用上已经看了好几年标准界面的产物,难免开始产生审美疲劳。现在进入了重视用户体验的时代,互动从业者们在视觉表现和交互效果上的经验积累在此是一大优势。相比其他行业的转型者们,我们更容易创作出令人惊艳的作品。

但是这里也要提醒大家,我们的这种优势有时候也是一种制约。视觉效果是一把双刃剑,我们不能简单把之前为互联网做设计的经验生搬硬套到移动平台上。我就见过为了展示些好玩的动画效果,却把用户真正需求的东西放在流程的后面的错误做法。移动设备还受到屏幕和电量的限制,在具体设计中我们应当把这些小亮点放在真正需要它们的地方,而把能够提升用户体验的设计放在第一位。

讲完了设计层面,我再来谈谈技术层面。在互动广告从业的前端技术人员大都来自HTML或Flash领域,在面临移动时代的转型时,遇到最实际的是一个难以抉择的问题:要重头开始学习原生开发技术(Objective-C之于iOS,Java之于Android)还是延续现在的知识体系。这个问题没有标准答案,而是需要与自己的职业定位结合来分析。

我们现在面对的是一个碎片化的平台,原先用Flash技术覆盖大部分前端需求的好日子一去不复返。最有希望的明日之星HTML5目前还受限于浏览器普及度和性能制约,尚不足以支撑原先在Flash技术上能够达到的高度。而运用原生语言针对不同平台进行定制开发的结果是成本和周期的成倍增长。Agency在这种达成目标与成本控制的博弈下,只能根据各种内外因素自行权衡。大一点的项目能够继续铺全平台,而预算小的只能舍弃其一。

这里我分享一下自己的经历。去年我初次开发一款移动应用的时候,首先选择了JavaScript+ PhoneGap的技术方案。为了模拟原生的UI,在网上搜索对比了不少框架( Zepto.jsJQMobileSencha Touch等)。最后选用Sencha Touch,一周之内就把应用做出来了。但是在开发过程中,我渐渐觉得用JavaScript做严谨的面向对象开发比较别扭。别误会,我就是从学习脚本语言来入门编程的,对这类语言只有好感。我认为只有 jQuery这种Write Less, Do More的思路才能玩出脚本语言灵活轻便的精髓,而用脚本去搞面向对象再来开发常规UI的软件,还不如直接上原生的面向对象来得爽快。再加上后来遇到了难以解决的Mobile Safari内存限制问题,最终我还是决定转向用Objective-C开发。但必须说的是掌握一款JavaScript移动开发框架也是很有好处的,至少能够很快的验证产品的想法。

另外还有一个朋友与我分享的案例。他用AIR开发一款看美剧的应用。首先尝试用Flex自带的Mobile组件,不出意外的各种卡顿。于是换用纯ActionScript来做,由于缺乏基本组件支持只能基于 AsWing来改。据说他已经尽量的优化效能,还是没办法完全达到原生组件的效率,在表格滚动的时候感觉特别明显。这说明虽然语言迁移没花费多少成本,但是在用AIR技术做移动开发,在具体操作上,还是有不少的坑要开发者自己来填。更别提每次上真机调试时候的各种不便了。虽然现在已经有基于 StarlingUI控件(GPU加速)和更加方便的 USB调试,但是我认为Adobe在移动平台上的作为还是慢了。

接下来谈谈iOS原生开发,很多人对其望而生畏都是被Objective-C怪异的语法给吓到了。就我个人的经验,消除这种恐惧最直接的办法就是找一段代码到Xcode中照着打一遍。通过Xcode的代码辅助功能帮助你理解Objective-C语句的结构(当你亲眼看到Xcode生动的匹配提示,你就会明白我的意思)。

一旦你熟悉了那些怪异的方括号语法以后,其他的就迎刃而解了。Objective-C 2.0以后对属性存取引入了点语法,也缩小了与其他语言在书写上的差异性。为此一些老派的Objective-C程序员还表示抗议呢。实际上大多数人在学会了Objective-C后,都会认同这个语言的优雅设计。

基本语言入门了以后,我们就可以尝试在 CocoaTouch框架上做些小例子。在网上的各种教程中最受欢迎的是一套斯坦福的iPhone开发公开课教程。目前最新的是对应iOS5的2011版。授课的老头功底深厚,讲得很好。如果你是现在才刚接触iOS开发的,建议直接学习iOS5以上的版本, 新增的一些高级语言特性会让你的开发转型难度更小一些。 老版本的教程就不要看了,以免在概念还没形成的阶段造成混淆。进展到下一阶段以后还是免不了要和内存引用计数机制等相对比较晦涩难懂的知识点打交道,但在那之前学到的知识至少能够支持你写出一款不错的应用了。

在此之后的修行就看个人了,伴随开发生涯最好的资料还是 Apple的官方文档。基本的 视图控制器开发指南, 事件处理机制等应该熟读N遍。像我比较关注表现层的绘图和动画技术,就要看 Quartz 2DCore Animation指南。其他的不同框架只要知道是派什么用途的就好,具体知识要靠在项目实战中逐步掌握。全部通关一次至少也要1到2年后了。对游戏比较感兴趣的就要去学习 Cocos2D框架,据说和Flash还是挺接近的。

随着技术研究的进一步深入,其实我们遇到的挑战会更大。选择了原生语言开发就意味着与众多传统编程领域转型而来的程序员竞争,而且原生语言开发进阶就不得不接触越来越多的处于底层的技术。但是反过来看,如果没有挑战,不就没意思了,不是吗。

以上观点纯属个人之谈,希望对大家有所帮助,如有不妥之处欢迎留言指正。

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