吴刚、刘勇、王峰:手游行业的内在逻辑与玩法
从2013年移动互联网的的迅猛发展中获益最大的当属手游行业。目光所及,金钱必至——目前手游行业所引发的风投融资和并购热潮令人瞠目。10月26日,在腾讯汇旁听了三位游戏行业从事产品研发和渠道发行的三位业内高管的演讲。他们分别是:顽石互动CEO吴刚(演讲主题《手机网游的生命周期》)、热酷CEO刘勇(演讲主题《手机游戏发行》)和蓝港在线董事长、CEO王峰(演讲主题《浅谈移动游戏的原创与体验》)。为了便于同学们阅读,我们依据内在逻辑进行了调整。
一、手游全行业现状
顽石互动吴刚:游戏行业正在经历巨大变局,尤其手游,近年来接受VC投资面积变大,但究其原因,仍然只是得益于页游和端游的带动。在开发方面,独立开发者和大型游戏开发商的距离将逐渐拉近。
热酷CEO刘勇:整个游戏行业中,端游除了腾讯外基本没有像样的发行商,手游行业只适合天使投资,但绝大部分的手游企业不应该被资本所裹挟,原因很简单:手游这个行业,很难形成规模化。在整个游戏产业当中,轻度游戏应占优,而重度游戏不超过总量的40%将是一个合适的比例。
蓝港在线董事长、CEO王峰:目前手游市场很难做、无比难做、难做极了。也许现在回头做页游都比手游赚钱。不建议新手加入,原因有二,一是手游开发者太多,整个生态环境过于拥挤,二是市场太无趣,而且越来越无趣。在这个市场里,还要花功夫让渠道满意。年初的时候我就说过移动游戏在一年左右将横尸遍野,现在我的观点依旧。
二、一款成功的手游产品如何研发?
吴刚:手游的生命周期取决于你的研发态度。
首先是类型问题。产品风格、内容题材、制作人对于产品的定义、对于用户群体的界定和运营思路的前后一致性都决定着手游生命周期的长短。比如以用户群体的界定来说,不同年龄段玩家思维模式不同,这将影响他们对于游戏的认知。
90后倾向于“我要,给我”。他们不要选择,不要预设,能拿来用的,要立马见效,不要的就别烦人;而80后则是伴随着互联网发展的整个历程的,所以他们会在全部选择中选取最优,也就是所谓“纠结与选择”;70后则思维较为成熟,他们倾向于“探索和试错”。我们曾经尝试在《二战风云》这款游戏中加入美女绵羊音的提示导引,但失败了,因为这个游戏的玩家有不少70后,他们习惯于在夜深人静老婆孩子都睡觉的时候来安静地玩游戏,如果加上这个绵羊音女声,造成的后果可想而知。因此这个功能遭到了很多玩家的抗议。
其次,重视预热期。打个比方,这就像我们童年要去玩游戏之前,会预先想象自己会玩什么什么,同理,建立链路的初始过程,就意味着游戏已经开始。
第三,要注意用户层级的分布。如鲸鱼玩家和非人民币玩家的关系上。理想的模型,应该是枣核形的,最顶尖的是少部分高额付费的玩家,中间是大部分支撑游戏的非付费或少付费玩家,最低端的少部分,又是非付费玩家。但现在很多游戏用户结构并非如此,它们是个金字塔的结构,最顶尖的高额付费玩家,和绝大部分的不付费玩家。这并不是理想的结构。
王峰:大的方面来说,团队要稳定,要人旗合一,像老蒋那样收编的队伍,迟早要出问题。大而散的公司没戏。
具体的说,首先,游戏的差异化几乎是命,但差异化并没有标准答案可循。所以从开发者的角度,需要做的是:立志做一款好玩的移动游戏;尽力做自己擅长的游戏;把握推出游戏的时机、类型和差异化;同时要关注玩家的意见。具体到蓝港,游戏制作人本身必须是核心玩家;技术总监必须要有4年以上的游戏经验。史玉柱的《征途》成功是为什么?因为他曾经深度把玩了《传奇》。蓝港最核心的人员是程序员,其次是策划,是设计。同时蓝港还有内部评审人机制,他们在审核原型时很强势。要努力成为好的游戏玩家,需要具备艺术的上半身,要有审美。技术的下半身,基础要好,同时要有玩家的心,不会玩游戏是不行的。中国游戏界最大的问题是制作水准太差,几乎没有能看的。
其次是立项问题。整个流程要注意的要素是:市场预测、团队能力、擅长类型、经验积累、涅磐重生。蓝港产品的制作机制是:战斗原型设计→内部验收→产品开发→国际化→商业化。
手游设计需要如何创新?创新源于集成和批判的碰撞。一定要做到体验设计第一,商业设计第二。具体说来,是战斗原型设计→养成线设计→社区性设计→商业化设计。但国内设计审美还较差,没有统一的标准可循。
三、一款成功的手游如何运营?
吴刚:
首先是当下数据大潮对产品有所伤害。现在人们不关注类型而只关注ARPU(Average Revenue Per User),关注首日/首周留存率和付费率,这导致内容前置化,游戏刚开始就要收费,另外将有吸引力的道具人民币化和滚服问题都是值得警惕的。这就是第二个问题,过早进入付费阶段,会导致玩家的疲倦心理。第三不要夸大运营工作。同时通过游戏利用和放大人的劣根性,固然令你短期内能创收,但归根结底,挖掘人性中善意的东西才能拉长产品的生命周期。
第二,要鼓励玩家的创造力。对于游戏商人、玩家之间的交易不会严格禁止。
第三,在关键节点的保护。游戏初始化是建立彼此链路的过程,而其消亡则是关键节点逐渐消失的过程。
第四,要维护游戏结构的平衡。避免两个问题:游戏生态经济系统的崩溃或通胀,内容前置导致的不对称。
刘勇:
国内手游行业运营经历了三个阶段,早期是野蛮生长(研发+发行),随后是平台+研发+发行,逐渐形成有成熟价值链的发行体系。对于一款手游产品,我主张“端游一样制作,页游一样运营”。三分在于产品打磨,七分在于运营,而跨屏游戏将成为未来手游发展趋势。简单地说,一款成功的手游产品,至少需要以下几个方面的支持:
1、经济方面:资金支持
2、决策方面:数据分析系统支持,优秀产品评判标准支持、咨询服务支持
3、营销方面:渠道推广支持和立体营销支持。
王峰关于手游设计趋势的观点:
1、未来手游的发展趋势。
1)向单机化设计趋势发展。
2)重视异步交互体验 。王者之剑做了一些尝试。
3)大世界体系结构(如coc),玩家之间可以实现跨服竞技(改良ARPG)
4)时间盈余和升级效率。
5)社交化增加粘稠度。像疯狂猜图做的就很好。现在还没想好重度游戏的社交化该如何做,但相信是未来重要的趋势。
6)要繁荣玩家之间的交易。
7)内置语音聊天系统。接下来蓝港的游戏都尝试加入了语音。
2、好的icon和好名字一样重要。
要精致、要差异化、要对玩家有吸引力并易于理解。相信图片是比文字好的:苍穹之剑一开始设计的icon上面带着“苍穹”两个大字,被我拍回去了。
3、关于公司结构
自从我亲自回去抓研发之后,公司的效率提高了很多。我认为游戏公司里不应该有太多诸如“XX中心”这样平台性质的部门。我现在把研发、运营甚至客服,都按照项目划分。
4、什么叫游戏高手?
艺术的上半身+技术的下半身+玩者之心
5、什么叫好的游戏制作人?
必须要对所做的游戏类型和领域足够了解:而不是一张口就是“我从9岁就开始玩游戏,什么都玩过”,但其实什么类型的游戏都没研究深入。
6、关于90后
在两个大学做演讲之后我发现时代变了。和90后说起金庸,他们不感兴趣;说起我们买了甄嬛传的版权,女生表示了兴趣;说到我们买了“十万个冷笑话”的游戏改编权,他们才兴奋起来。
7、关于手游行业
在谈创新之前,国内手游公司更应该先解决“制作水平”的问题。在韩国,我看到即使是小工作室,也拥有不错的制作水平。中国人有个严重的问题是缺乏基本的审美。