老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta

标签: 游戏设计研究与批评 CivWorld 社交游戏 SNG 文明世界 | 发表时间:2011-07-14 21:42 | 作者:necromanov georgexsh
出处:http://necromanov.wordpress.com

[影子旗舰卢比扬卡警告]

内务舰队旗舰卢比扬卡通信第二号:文明世界(CivWorld)这个游戏从技术上来说并不存在。要玩这个游戏你需要越过铁幕,进入一个叫脸书的只存在于新闻中的网站才可以。

[影子旗舰卢比扬卡]战略航空军不知道推荐还是不推荐指数:83

游戏基础质量分:85 对于一个FB游戏不能要求太高,比同行好就行了

  • +4 向第一个每局需要两个礼拜每房间200人的对战网络游戏致敬
  • +2 席德都这么大年纪了,还能挑战新类型真不了起
  • +2 至少内容和可玩性确实是足够丰富的,小游戏质量坚挺
  • -5 上手太复杂了啊!只有10%的用户会玩有没有!
  • -4 上手复杂也就算了,这个滚雪球一般的数值和用户平衡吧……
  • -1 虽然BUG一大堆,但看在本来就是公测的份上只-1

前所未有的用户定位

席德·梅尔同志是加拿大游戏设计师,五十多岁了,为了帮助世界人民的游戏事业,不远万里,来到FB,制作了叫做文明世界(CivWorld)的游戏。不认识他的,去搜索“Sid Meier”和文明就好,我在这里不做基础知识普及了。如果要排世界上最好的游戏制作人和设计师,席德·梅尔或许拿不到第一,但无论怎么排他也在前五名里。在互动游戏名人堂里,他的座次仅次于任天堂的宫本茂。通常这个年纪的游戏业名人都在养老了,比如有些人发发火箭,有些人炒炒房地产,有些人骗骗韩国人,但席德·梅尔却不是这样。在完成毁誉参半的野蛮5的同时,他还启动了针对网络的Civ Network项目——后来这个项目在FB上改名叫CivWorld。

以社交游戏的标准而言,CivWorld是绝对的大作。牛逼的Zynga的作品最长的开发周期也不过是六个月,而CivWorld光内测就测了大半年。虽然还没有正式上线,但人们已经开始传说“这是个和你知道的所有传统游戏/社交游戏/网页游戏都不一样的游戏”。终于,在2011年7月8日,这个游戏的公测Beta版本出现在了文明爱好者们的面前——然后他们发现,这游戏根本就不是他们预期中的文明。这或许是自文明1以来,这个系列变化最大的一作。就算放在整个游戏市场上,CivWorld这个游戏也可以说是极为独特的。

它是一个每局200人、需要现实中两周时间的多人对战社交游戏。

在我的印象里,还从没有过这样的游戏。网络游戏可以分为两个主要设计方向:强调开房间对战的,或者强调大规模用户群交互的。前者恨不得每个对战房间的人越少越好,实时性和对抗性越强越好,比如坦克世界、DNF、DOTA和枪枪枪们;后者则相反,同服务器人数多多益善,游戏进程恨不得拖到无穷无尽,比如山口山、EVE、SNG。就算是那些抱着“服务器合并不止,用户不停开荒就好”念头的消耗式MMORPG和网页游戏,一个服务器的开关周期通常也有几个月,用户也有几千人,否则难以摊销运营成本。CivWorld恰恰选择了一个从未有人使用过的同服务器游戏人数(200人),和一个从未有人尝试过的游戏过程周期(两周)。我相信这是Sid本人的最终决策:任何一个敢于提出这样设计方针的设计师,除非他是老板,否则一定会被群起而攻之的。也正是因为这个原因,CivWorld很适合所有意图染指多人游戏的设计师体验一下:这是你能找到的,唯一一个中等数量和中等长度游戏时间的多人游戏。在这个游戏中,我们可以清楚地看参于人数和时间是怎么影响游戏设计本身的。

由形式决定的设计

要让一个200人每局、周期两周的游戏顺利进行下去,你需要和所有之前其他游戏都不一样的设计方法。我在上一篇社交游戏的设计手记里讲了很多从社交游戏中总结出来的设计准则,它们基本都不适用于CivWorld的这个架构。

游戏最大的,也是最致命问题是……系统的核心过于复杂,一般人根本学不会怎么玩。游戏内的操作非但没有直接回报,就连回报的形式都难以理解:竟然是通过调整各种功能建筑物之间的距离和是否和树林、水域相邻来提高效率的!这种设计不光是作为一个社交游戏太过复杂,甚至作为一个单机游戏都太过复杂了吧,文明自己也没有这么多的计算量啊!尤其是基本资源的产出系统,只能用“费解”来形容:根据游戏内的排名观察, 里面60%的人根本没有能力完成教学(我的那局,118/200的用户玩不到2Fame……完成教学就有1Fame),30%的发展了一阵以后看到开局不好悻悻地放弃了,只会有10%(约20-30人)学会了游戏的玩法,其中确实入门了的最多不超过10个人。就算这10个人里面,水平也是明显有高下之分的:我贴个我和服务器第二名同时间的人口/产量对比图,大家就知道这游戏的系统有多么难学了……我随便哪个产量也有他三倍啊!而我自认为我连系统都还没有全搞清呢,如果全搞清大概产能和总收入还能再提高(如果有人同玩CivWorld对该图中的产量如何达到感兴趣请另行回帖)。

这种设计毫无疑问会造成多数用户巨大的挫折感,进而放弃这个游戏。游戏的教学曲线非常不友好,严重加剧了这个问题:你要只照着教程玩,是绝对学不会CivWorld的正确玩法的,只能造出一些生产力非常低也毫无用途的市民而已。

可是,我再强调一遍,CivWorld是个200人的对战游戏。里面90%的人没有在按正确的方法进行游戏意味着什么呢?意味着整个游戏的产出只有游戏设计者预期值的1/10。所有的交易平台、小游戏,还有最重要的技术研究的产能都只有预期值的1/10,这直接导致了整个游戏的节奏和游戏内容会很快变得非常乏味,后期技术几乎不可能研究完成(我的服务器AD2010年了还在研究内燃机……sigh)。每个服务器的有效玩家最多只能填满两个文明,剩下全都是只有1-2两个活动玩家的鬼文明,这让整个战争和奇迹竞争模块形同虚设。作为对战游戏,200人的数量又过于庞大了,以至于缺乏一种有效的手段把有经验的玩家集中在同一个游戏里——你不能使用其他游戏里的自动匹配手段。

同样,因为这个“200人对战”的类型设置,CivWorld几乎没有用到任何流行的“社交邀请”设计,因为每个房间上限就是200人,而且新加入的玩家比起这一局的老玩家会有非常大的劣势,邀请也毫无意义。游戏的主题是对战,与其说同一个文明的玩家是在互相帮助,不如说大家是在勾心斗角。尤其是在领先文明之中的分数和领导位置斗争,是非常激烈和阴险的……什么借助国防部长的身份在战场上撤掉竞争对手的部队啊,精心计算科技投入量正好比竞争对手的投入量多一点点啊这种事情每个高分玩家都在干,趁着对手在市场里倒货吃进也时常能看到,每到系统提供拍卖的时间群众更是争相抬价。

绝大多数的建设部分都是异步的,这一点倒是值得赞赏;游戏努力想在离线发展和即时操作之间取得一个平衡,他们也基本做到了。除了那个“用鼠标在工作中的市民头顶抓取额外资源”的设计完全不知所谓以外,剩下的部分都还算相当不错。游戏内的迷你游戏作为即时操作部分,完成度非常高,质量也非常坚挺,和游戏本体结合得相当出色,充分体现了“让玩家的每次正确操作都获得回报”的设计方 针。不管是拼名画、走迷宫还是接水管都是非常传统的小游戏,但经过巧妙的系统设计,玩家有时间时可以通过反复的尝试和精湛的操作水平获得远超平常情况的回 报,但这回报又没有大到会影响平衡的程度。我终于能拿出一个“小游戏不坑爹”的游戏设计例子了。

唯一的败笔就是用鼠标抓取资源的设计,这纯属对社交游戏设计思想的曲解,也造成了服务器毫无必要的负担,我实在不知道设计师决定这个设计时在想些什么。我猜测,这些不停向所有玩家发送的随机抓取资源就是游戏服务器表现如此糟糕的重要原因之一。从公测开始到现在,游戏服务器几乎没有一天是正常的,我想这大概不是因为玩家太过热情或者数量太多的缘故。Civworld总用户高达25万(现在约有1200多局游戏),但其中活跃用户数量最多只有3-5万人(Appdata的数据也支持我的这一估计),应该不至于造成服务器如此大的压力。公测版由于服务器负载实在过重,导致对玩家外交指令的处理上BUG层出不穷,每一局游戏都会产生文明逻辑BUG。我用小号连续开了三局不同的游戏才确定文明逻辑BUG不是个偶然现象,而是常见现象。有些文明不能建造奇迹,有些文明不能研究科技,有些文明无视于最多20人的人数上限……这明显是由于玩家加入-创建-退出文明的这些指令间产生了逻辑错误。

大量的离线玩家,外交指令的逻辑错误和游戏内滚雪球般的数值设计叠加在一起,产生了非常可笑的结果。游戏的设计初衷大概是“大文明发展快,小文明决策好”,但教学部分却强制玩家加入一个文明,导致玩家异常的集中化。强制加入也就算了,偏偏还有BUG,导致20人的人数上限型同虚设,几乎所有服务器都有又大又强人满为患的巨型文明……里面海量的放弃了这个游戏的僵尸玩家又导致无法开战也无法驱逐僵尸用户。游戏本身偏偏还用了滚雪球形式的数值,强者愈强,弱者愈弱,最强的文明有科技有资源有军事力量发展还快,其他的文明人少而一无所有。游戏的勾心斗角部分更多地体现在文明内部几个高分玩家的斗争,而不是各个文明之间的斗争,看来Sid在数值和系统上还有很多工作要做呢。

一个脱离了低级趣味的游戏?

文明世界并不是一个我们平时印象中的社交游戏。我并不看好它过分的复杂度和超高的上手难度,也不觉得它能在用户平均耐心极其低下的FB上杀出一片空间来——20多万的公测总用户量和不到3万的活跃用户量就证明了这一点。但我个人很希望我的预测是错的。我对敢于在FB上制作这样完全创新、高复杂度、大规模、高竞技性的老Sid抱持很高的敬意,也希望他能成功地在FB上开创出一片用户粘性更大、要求更苛刻的市场。希望有钱的洋设计师们要学习他毫无自私自利之心的游戏设计精神。从这点出发,就可以变为大有利于整个行业的游戏。一个游戏盈利有大小,用户有多少,但只要有这点精神,就是一个高尚的游戏,一个纯粹的游戏,一个有道德的游戏,一个脱离了低级趣味的游戏,一个有益于人民的游戏。

最后顺便说一句,虽然有各种各样的缺点,但如果能避免BUG而且有一群理解系统的用户的话,这个游戏确实是好玩的。而大多数的社交游戏,虽然有杰出的、易于上手的可用性设计,但那些游戏确实是不好玩的。能做出好玩游戏的传统设计师们,你们还是得努力学习社交游戏的可用性设计才行呀。


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