一个流行iPhone应用的诞生

标签: game 分类?没有 iphone startup | 发表时间:2011-05-23 00:01 | 作者:Matrix XDash
出处:http://heikezhi.com

(原文作者是Matt Rix,他现在开了自己的公司Magicule专注于制作移动平台游戏,原文见Hacker Monthly创业故事特刊

2009年5月的时候,Trainyard还只是草稿本上潦草的涂鸦。那个时候我正在为一个Flash游戏的原型苦苦思索,对于有着四年职业Flash开发经验的我来说,Flash是我唯一擅长的游戏开发方式。我计划着做个游戏放到Kongregate 上或者以FlashGameLicense的方式销售。

那天,我坐在每日通勤的火车上,一个和火车、涂料相关的点子突然冒了出来。我立马在纸上做了大概的设计并随后开发出一个不错的Flash原型“PaintTrain”。接下来几个月每天上班途中我都会为它想一些关卡,这时它仍是个Flash游戏。

熟悉技术

我是一个资深的iPhone用户,刚发布时我就开始用了。我一直想学习如何在iPhone上进行开发,但我猜开发方法可能会比较复杂就没有去尝试。刚好这个时候我在公司的工作从Flash转移到了iPhone项目上,老板给了我们一周的时间来学习iPhone开发。这段时间我没有做什么很重要的东西,只是熟悉了大概同时领略了Cocos2D[cocos2d-iphone.org]这个iPhone游戏开发框架的卓越之处。

再用Cocos2D小打小闹了一番后,我已经知道它可以做些什么和与Flash的相似之处。这时我发现我的能力已经完全可以胜任iPhone游戏的制作了。所以我决定把PaintTrain作为我的第一个iPhone游戏并同时做出一个明智的决定,把其更名为Trainyard。 前期准备 前人的经验告诉我,使用新技术所做的第一个项目会十分槽糕,即使看上去还行也会充满各种问题。我并不想让Trainyard成为一个糟糕的作品,所以我决定事先做一个简单的小游戏。我花了几周时间做了一个有趣的小游戏,其核心机制类似井字游戏,我称其为“Quaddy“。它看上去并不差,但我并不想把它作为我的第一个游戏来发布。通过制作这个游戏,我学到了Cocos2D,Objective-C和iPhone开发的基础知识。我已经准备好制作Trainyard了。

寒冬

这个时候是2009年十月。我估计我可以在3个月之内完成游戏,然后利用圣诞假期来进行最后的打磨修饰。可我的如意算盘落空了。我的开发速度还行,但我一直在加入新的特性并同时维护着其他项目,这使得进度缓慢。到了2010年元旦,游戏主体已经可玩了,但菜单还是草图,图像也需要再加工,完成日期仍然很遥远。

在Indusblue,我们的工作是做一个iPhone应用,为温哥华冬奥会官方电视台(CTV)制作官方奥运会应用。这是一个工作量很大的项目,所以我把我的大部分时间都花在了那上面,留给Trainyard的相当少。为CTV制作的应用相当成功,CTV和我们公司都获益匪浅,但我在Trainyard上失去了几个月的开发时间。

新生

一个几个月都没有碰的项目往往很难让人再提起什么兴趣,但我却对Trainyard依然充满激情。我开始狂热地工作,利用一切空闲时间来完成它。从美术风格到共享库的各个方面我都做了相当大的改动。到4月底,这个游戏已经看上去好多了。

与此同时,我妻子和我正在期待着我们第一个孩子的降生。他的预产期是6月11日,所以我努力工作计划在他出生之前完成这个游戏。不过显然小宝贝并不守时,Toren Rix在2010年5月12日出生了,几乎比预产期早了一个月的时间。我以后会写许多文章来告诉你们他有多棒,但此时我就不多说了。 公司给了我一个月的假期让我照顾的儿子。我妻子很高兴我能在她身边,而Toren睡觉时间很长,所以我有很多时间来制作Trainyard。5月底,游戏制作完成了。

市场机器

我5月30日提交游戏给苹果并开始着手准备我的营销。我在 TouchArcade发了一个帖子预告这个“即将上市的新游戏“,做了一个很棒的预告片,并给主要的iPhone游戏网站博客发了几十封邮件。预告片很有帮助,一小部分玩家非常期待这个游戏。我告诉我的Facebook好友游戏即将发布并同时把这个消息也告诉了每一个我认识的iPhone用户。

七天后,Trainyard被苹果审核通过,但我没有马上发布它,因为我听说过“最好在星期四发布“的传言。Trainyard在6月10日发布,首发价$1.99.我着迷般地用AppFigures [appfigures.com]网站来跟踪我的App Store排名。

认可

我不太记得当时我对Trainyard的期望到底有多高了。博客上的点评和App Store上的反馈都很棒。我知道人们会喜欢它的,但我不确定他们需要多久向他们的朋友推荐它。情形发展得似乎是人们很喜欢它,但他们的朋友并不像我期待的那么多。

我尝试使用一些小规模的广告宣传,在AdMob,Project Wonderful和Google Adwords上各花了50美元。但没有起任何作用。50美元太少了,但至少我明白了在我的预算下,广告对销售不会起到任何效果。

我需要告诉你们当时我并没有灰心,因为我知道这需要时间而且这么棒游戏迟早都会成功的。只是不确定如何去做,不过这不正是冒险的一部分吗?

嫉妒

我认为两件事可能帮助Trainyard变得成功。一个是作为App Store的重点推荐应用另一个是被TouchArcade提到。但可惜的是,Trainyard从来没有被TouchArcade重视。我想是因为他们认为这个游戏并不是他们网站受众想要的,尽管如此我还是打足精神继续上路。我同时也相信(现在依然这么认为),苹果对TouchArcade的重视超过了其他网站,这决定了哪个游戏会被App Store重点推荐,所以没有被TouchArcade提到的打击变得尤为严重。

同时,我看到另一个相似的游戏被TouchArcade提到并被App Store重点推荐。Kieffer Bros的游戏 Aqueduct对于玩家来说和Trainyard是类似的游戏,可就在Trainyard被忽视时候它却被重点推荐。就算如此我也没有灰心,我把它当作激励,我需要在这种不可能的情况下让我的游戏被人们所关注。

保持冷静继续努力

Trainyard并不是那种不能卖出去一份的游戏。在发布后的四个月里,我卖出了2338份赚了3200美元。虽然不够生活,但对于外快收入来说也算不错了。我继续为其努力,发布了两个重要的更新,一个包含了四十个新关卡,另一个提供了视网膜显示屏的支持。同时我也把价格提到了2.99美元,因为我认为1.99到2.99美元之间的潜在客户不会太多。

有用的试玩版

我同时也在计划制作一个试玩版本,但我想确定这个游戏是否值得这么做。通过仔细的研究我做了Trainyard Express,其中包含了60个关卡,他们都是全新的并没有包含进Trainyard。我也知道作为一个试玩版它的内容太多了,但我认可不鸣则已,一鸣惊人的道理,即使人们只是下载免费版本不会购买付费版本,我也要将其做得尽善尽美。那时,全球只有不超过3000人知道Trainyard,让更多人知道它并不是什么坏事。尽管我明白把时间投入到这种明知道不会直接赚到任何钱的项目上也许并不划算。

蒸蒸日上

Trainyard Express发布在了我称之为“Trainyard星期四“的9月30日。一天后,一个著名的意大利博客发现了它并写了一篇很棒的介绍文章[hn.my/ispazio]。游戏在意大利流行起来并很快成为意大利免费应用榜单排名第一的应用,在它成为第一的那天下载量为22,795份。同时随着免费版的下载,收费版本在意大利也登上了榜单的第一名。我的单天收益记录也突破了140美元,达到了240美元。很高兴我的免费应用策略对销售起到了好的效果。

爆炸式发展

10月5日,游戏的声名已经传到英国,在那里他也登上了免费榜单的第一。之所以我记得这么清楚是由于那一天苹果写邮件告诉我,他们讲对Trainyard的收费版本进行推荐。我很清楚知道这意味着什么,免费版本策略得到了官方的认可。10月7日星期四4pm EST,Trainyard被加进了推荐列表,排名很快开始了爬升。直到这个时候我才真正相信美梦成真了。感觉就象中了乐透彩票一样,不同的是你为了买到这张彩票付出了太多太多。我花了数百个小时,但当我看到Trainyard的图标跻身于推荐列表中时我知道的努力是值得的,我终于做到了。

你会注意到我的销售数据表格并没有什么特别之处。我之所以把他们放上来是想让你比较一下,一个应用被苹果推荐会对销量有多么大的影响,虽然很多人都建议我不要把具体数据放上来。(图表就不放了,大概就是经过苹果推荐,销量变成了原来的四十倍)

这一切就像个传奇故事,你觉得呢?

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