虹路上的疯言醉语-4

标签: 日三省吾身(每日杂谈) | 发表时间:2011-09-09 00:58 | 作者:天之虹 chuang
出处:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng

虹路上的疯言醉语-4

——培训不如思考,被动不如主动

多年来,不少从业的朋友都问我该先提升哪方面的能力,我总笑着说我最自豪的是拥有思考分析和归纳的特长。

 

记得5年前进入网龙,当时基于项目合作性质有幸得到了公司长达一年的全程开发培训。培训貌似是每个想入行或者刚入行的新人都梦寐以求的事,听到这么酷的机会好像大家都忍不住想离开凳子了,但其实当时效果并没有想象中的显著。随同我一起培训的人员大概有十几个,其中包括4个策划。但到一两年后,乃至如今多年后,要说回当时培训了哪些东西,想必大家也不记得了。当时颇有点囫囵吞枣的味道,因为大家都在还没长期接触各个工种的情况下就受到从事该工种两三年的人的专业培训,结果光就培训效果本身而言并不显著。

 

但当时的我因为做了不一样的事而得到了不一样的收获。

 

当时的网龙无论是公司架构还是同时开展的项目已经有一定规模了,正在开发(魔域、机战)、正在运营(幻灵、征服、信仰)和正在筹备(聊斋、英雄无敌、缥缈)的项目已经多达8个以上。但各模块的开发资料梳理却很是欠缺,多个项目虽然共用很多模块,但模块内的资料却是散布在各处,没有统一了解和掌控的人的。既是好奇心驱动,也是学习动力驱动,当时的自己就开始想方设法去整理、分析和归纳了。

 

每天下班后在公司工作到半夜两三点,如此最后历时半年的时间,整理出5份针对不同大模块的总达近千页的整理分析书,既包含了对现有所有项目的模块梳理和总汇,也加入了自己的各种分析和归纳,让我在短短半年里把网龙各个项目都细细地学习了一遍,积累下行业生涯的基础。

 

事后在我离开网龙时,网龙的挚友总结出我的特长是“思考分析归纳能力”。当时乍听我很吃惊,既不是什么好记性好理解能力之类的,也不是美术程序设计等专项能力,更不是关卡任务系统等专业能力。

 

思考分析归纳能力,乍听起来很虚很次,但在多年的经历里发现其的确是优秀策划很重要的素质。

多数人平常一有空就会玩游戏,每个人都宣称着自己有着多少年的游戏龄。这重要吗?重要,又不重要,因为更重要的是在玩完每个游戏后收获了多少——而这其中的收获是来自于思考和分析这些玩过的游戏的。

 

《最终幻想》如今已经去到14代了,加上其各个特殊版国际版,各平台上的复刻和衍生作品,乃至衍生系列和玩法(例如FFTA系列、亡灵之翼),这些作品已经远超过20个了。每个作品有哪些独有的特色呢?为什么选择这些特色来塑造出这个游戏呢?在不同时间点为什么会选择不一样的平台呢?所有这些仅仅是一时喜好吗?

 

剑网3标榜着Wow第一,剑网3第二;天下2也有着浓浓的魔兽痕迹。但这两个游戏一个选择时长收费,一个选择道具收费。就以与魔兽相仿来说,这两个游戏与wow有着哪些相似之处呢?究竟是仿其神还是仿其皮了?两个游戏选择不一样的收费策略,那在相仿wow的系统里它们基于收费策略改变了哪些设计呢?为什么要这样改变?

 

《天龙八部》巨大地成功了,坊间传闻这个游戏很成功地借鉴了梦幻西游的核心元素,但细问那些鹦鹉学舌的人们如何个借鉴法,却卡壳得说不出个所以然。天龙这样一个即时RPG到底借鉴了梦幻这样一个回合RPG的哪些地方呢?

 

玩过的游戏都需要至少在脑子里思考和分析,必要时做下记录,记录其精彩的设计,归纳它最重要和最成功的地方,提炼它最有特色的系统和元素,这样在今后设计游戏时才有一大堆可用的素材。记得多年前在网龙就听说当时有名的“新疆人在流浪”在多年里积累了一个庞大的创意库,里面记录了他玩过的所有游戏的最棒的点子,并提出永不创新的口号,这也是对游戏思考分析的一种解读了。

 

分析游戏是从别的产品中学习,而分析项目是从自己经历过的产品中思考和总结。

 

我经历过6个项目,每个有每个的经历,每个有每个的规模。失败的都有着不同的原因。有的因为项目环境勾心斗角,团队组织管理出现诸多问题而导致分崩离析的;有的因为团队组成不合理而导致开发和合作出现瓶颈因而成本和时间大量耗费的;有的因为资金中断而无疾而终的……即便是项目管理上也有着不一样的问题。当然成功的也有着成功的原因,但往往却是不可复制的。

 

经历这么多失败的项目看上去很背,但行业里幸运的策划又有多少呢?如今的行业中策划能对项目成功——乃至项目完成所带来的影响和决定权实在是小之又小。而功成者洋洋得意,哪怕是全程冷板凳也站到高台上指点江山。那不幸运的策划们真的白白耗费了时间吗?我认为完全不是的。

 

成功经验的复制是有风险的,因为市场和用户是不断变更的,但失败的经验能让你知道哪些地方会出坑,在下一次时就会小心翼翼地绕过了。

 

当然,这其中的关键还在于思考和分析。

 

在每个项目每经历半年或者结束时我都会对整个项目进行重新思考、分析和总结。想想当初哪些决定做错了,哪些结构是不合理的,哪些设计是让我后来后悔的,哪些方法是试验过后不可行的……林林总总地列出很大一份清单,也得到了很多问题:这些决定是错的了,那什么样的决定才是更好的呢?这些设计是不对了,其他游戏的设计是好的吗?这些方法不可行了,还有什么可行的方法呢?

 

带着这些分析总结,脑子里装着这一大堆问题,到了下一个项目里往往收获更多,在体验和观察别人的游戏时也会得益更多。

 

我们常说的项目经验,往往不在于你经历了多少个公司,多少个项目,而是你从项目过程中收益了多少,总结了多少,思考了多少,验证了多少。

 

最近大家都在流行微博,在微博上传着小道消息,都兴高采烈地收听着、传播着、评论着,这不得不说起再前一阵子开始“流行”的“门事件”,几乎每月乃至每周都会出现一个新的“门”,如雨后春笋般迎合着口碑营销家们的兴风作浪。往前推算两年有SNS的兴起,立足眼下有三国杀的流行,加上每年都会层出不穷的流行语……

 

我们身边总是充斥着各种现象,而网络把这些现象的流行可能性和扩散速度都明显加大了。

 

为什么这些现象会在此刻出现呢?一直没流行过的桌游,本身规则一点都不简单的三国杀,为什么快速流行起来呢?

 

为什么这些现象此起彼伏呢?为什么一出现总是受到群众的莫大关注呢?为什么“门事件”如此地此起彼伏?90后真变得如此不堪吗?还是某些人的另类传播手段?微博的小道消息传播、SNS的快速崛起与门事件的“广受欢迎”是否揭示了人们潜在的某些心理特质呢?

 

我们身边总有着形形色色的现象,乍看这些现象好像是和游戏设计打不上八竿子关系的,但稍加分析其实揭示了我们身边的用户的各种心理特质,能读出挺多有意思且有用的东西——常说心理学对游戏设计如何有用,这不是靠光啃厚厚的理论书得来的,而是靠思考身边的各种现象强化得来的。

 

 

游戏这个行业还很年轻,由于缺乏正规培训教育,刚入行或者未入行的人们都希望能得到老人的培训和经验传授。能得到固然最好,但更重要的是主动去思考和分析。

 

我们每天都在玩游戏,我们每天都参与到项目之中,我们身边每天都发生着各种越来越雷人或有趣的现象。但决定你能力的并不是你的游戏龄,不是你玩过多少款游戏,不是你从事了多少年,不是你参与了多少项目,不是你活了多少岁——而是你从玩过的游戏里思考分析出的设计,从项目里归纳总结出的经验,从身边现象里洞察领悟到的道理。

 

思考与分析,带来的是不一样的行业积累。

相关 [日三省吾身(每日杂谈) ] 推荐:

虹路上的疯言醉语-1

- chuang - 虹上泥印-设计师的眼睛
项目进度忙——好吧,听起来像是个借口,但的确如此——翻译已经一个月没更新了(其实是中止了). 连带着博文没更新被行内朋友从博客、QQ、微博等多方渠道“催稿”,我也自知懒惰和怠慢了不少. 这个系列是一年多前受电脑商情报邀请写的,7期都刊登到游戏天地上,直到现在我还觉得应该在博客里帖一下让更多的人看到,索性就趁这个机会吧.

虹路上的疯言醉语-4

- chuang - 虹上泥印-设计师的眼睛
——培训不如思考,被动不如主动. 多年来,不少从业的朋友都问我该先提升哪方面的能力,我总笑着说我最自豪的是拥有思考分析和归纳的特长. 记得5年前进入网龙,当时基于项目合作性质有幸得到了公司长达一年的全程开发培训. 培训貌似是每个想入行或者刚入行的新人都梦寐以求的事,听到这么酷的机会好像大家都忍不住想离开凳子了,但其实当时效果并没有想象中的显著.