过度方便引发的误操作
Clash of Clans中,建筑和墙砖都有选中态,选中后可以进行一系列操作,也包括移动位置的操作。我经常是想移动整个地图,但却移动了墙砖。
移动建筑位置是很偶尔的操作,我通常几周也不会动一下。而进入游戏造兵、收集资源、打仗这些事儿经常是一天会做若干次的。
这个列表中,每一行所有的空白处都是可以用来拖拽的,改变列表顺序。实际上改变顺序并不是经常会做的操作,十次有九次我都是本不想移动,但误操作了。
这两个设计减少了模态,使得功能的展现更直观了,也使得操作十分方便,可以信手拈来,但是,太过方便了,反而容易误操作了。
成因:力求直观易用,减少模态。
单纯设计一个功能时,总希望这个功能能做的尽可能直观易用,但要是整体看这个产品呢?
现在的产品,无论是工具还是游戏,功能都不少。想要让每个功能都特别方便,恐怕不太现实,顾了此,就会失了彼。功能多了,必定是有的要强化表现,有的要弱化表现。
造成现在这样过于易用的另一个重要的原因是:设计者在试图减少模态。
COC的移动建筑,要不是这样直接实现出来,则需要一个单独的编辑态,一个专门布局建筑的模式。那样的话就会是:已经看到这个建筑,却不能移动,非得先点页面角落里的“布局”按钮,然后再来移动这个建筑,太绕弯子了,不直观。
为用户的使用情景而设计才是最重要的。
交互设计的经典书籍中讲的设计流程:先是用户研究,然后整出人物角色,然后根据人物角色描绘使用情景…你看,使用情景。从用户研究开始,费了半天劲,就是为了得到使用情景,然后根据使用情景去设计。可见,使用情景很重要,具体的设计是为这使用情景服务的。
上面两个案例中,实际使用时,拖拽都是很不常用的操作,这就是实际的使用场景。当然我们可以描绘的更生动,类似:小明中午吃完午饭,回到座位上,打开COC,收集一下资源,看看有没有被别人入侵了,还打算再打上两、三仗…嗯,其实不说的这么生动,问题也一样很容易发现,移动建筑的操作频率,很低。
保证常用操作很方便,不常用的操作不要成为干扰,这就是在“为用户使用情景而设计”,这事儿最重要。减少模态,是其次的。并不能因为要少一个模态而损害“为情景”。
“为情景”第一,“减少模态”以及其它很多设计要求第二。思路理清了,再来优化具体的表现,应该就比较容易了。
对于COC的移动建筑…
首先是得保证“为情景”,别那么容易误操作。
第一个办法:增加个模态。给COC加一个“布局”模式,虽然增加一个模式往往不是什么好事儿。
如果设计出一个模态,那要确保用户在这个模式下完成任务的时候不会想要去干别的事儿,也不需要参考别的内容;还得确保用户不需要反复在这个事儿与其它事儿之间反复切换;还得确保…反正是得很小心。其实不需要每次仔细分析也大概知道,模态不好,能不模态尽量不要搞。所以才说减少模态是一个设计要求。
对于COC的移动建筑功能,增加一个“布局”模式还是勉强能接受的。虽然模态之后不那么直观了,但“为情景”是最重要的啊。
这第一个办法,保证了“为情景”这首要的要求,但没做到减少模态。
第二个办法:选中建筑后多一个“移动”按钮。
选中一个建筑后,现在是有“信息”“升级”“训练”…若干个按钮,再加一个“移动”按钮,按钮有“按下”和“释放”两种状态。按下后,才能拖拽,其它按钮也仍旧存在并且有效。“移动”按钮只是把这个建筑从地面上拔起来了。
第三个办法:用长按对象代替“移动”按钮。
COC是专门做给IOS设备的,IOS可以分辨出长按一个对象与滑动屏幕的差别。可以用长按对象的方式代替掉第二个办法中的“移动”按钮。(用这个方法要取消移动状态还是有点儿问题的,不细说了,太啰嗦了。)
总之,还是有些小技巧可以尝试的,即不增加模态,又弱化了移动功能,让它没那么触手可及,保证“为情景”的要求。
对于雪球的列表…
雪球的列表要多做出个编辑态…那就实在让人有点儿痛心了,那个编辑态里恐怕就只有移动顺序这一个功能了。这是逼着我们必须同时保证“为情景”和“减少模态”。
Gmail的邮件列表项也有拖拽改变排序的功能,而且不仅可以上下拖拽改变顺序,还能往左拖拽,丢进不同的文件夹里。它提供可供拖拽的区域很小,所以很少误操作。让一行中只有有限的一个面积是供拖拽的热区,误操作就能减少了。
弱化的表现有风险
不做成模态,而是弱化表现的这些表达方式普遍的缺点是:一不小心就会过于弱了。
恐怕有不少人根本不知道Gmail的邮件列表项是可以拖拽的;COC要做成长按建筑才能移动,新手玩家最开始几天恐怕不见得能知道了。
这种“过弱”似乎又是必然的,想要在默认页面上提供出来,又不想太突出了,又想说,又不想说,拿捏好这分寸确实不太容易。
无论是做出单独的模式,还是弱化表现,用起来显然都不如之前方便,不那么方便,也就对了。这些不常用的功能太方便了,那些常用的就不方便了,容易误操作了。
(嗯…似乎再说下去就又回到文章的最开头了。)