不要让用户惊艳

标签: 用户 | 发表时间:2013-10-28 23:20 | 作者:
出处:http://news.cnblogs.com/

今天在 Twitter 上看到两人转 Jared Sinclair 的这篇〈 不可触摸〉。简单说,Sinclair 认为 iOS 7 取消了按钮的边界是个错误,因为这让用家无法轻易判断那是不是个按钮,是不是可以点。他说:

(糟糕的 iOS 软件设计)先考虑美学,然后看看哪里有空间能塞进一些交互就塞进去。正确的设计流程应该是反过来,先考虑触摸的问题,之后再进行美学方面的选择。美学对于底层的触摸交互结构是一种补充和强化。iOS 7 的设计流程错了。

Sinclair 或许没有「错」,但他保守了。

一个长得像按钮的按钮是一种暗示,这暗示是一种辅助。在人类不熟悉便携式触屏设备的年代,这种辅助是必要的。但在 2013 年,我们可以重新考虑一下它的意义。

之前也有人提过,iOS 7 新设计的前提是假定人类已经熟悉了智能手机与平板的操作模式。他们知道该往左上角去找返回键,知道往左划动应该能出点什么东西,更熟练的用家或许还会尝试双击和长按。于是苹果认为不必再让按钮长得像按钮了。

我们或许还需要再等一段时间才能判断这种想法站不站得住脚,不过它背后其实有更深刻的理念:弱化介面和交互,突出内容。在理想的情况下,一个没有任何可辨识的介面元素、但人人一上手就会用的软件,代表着介面设计的最高境界。

苹果爱用的口号「It just works」不但意味着优秀的用户体验,更意味着隐形的用户体验。好软件不挡道。而挡道的不只有恶劣的用户体验,过分优秀的用户体验也可能挡道。把玩  Tweetbot 3 的各种动画效果时,你会体会到这一点。而这也是我认为 Loren Brichter 始终比 Tapbots 高一班的原因。

我可以理解为什么介面设计师们喜欢在文章中反覆强调信息架构、交互、和介面的重要——确实不断有来自实体设计世界的设计师(平面设计师为主)在产出视觉精美,但充满怪异的交互「创新」的作品。但正如我们在阅读纸书时不会花太多时间把玩与欣赏装订工艺的高超和纸张的优雅质感一样,在面对移动软件时,我们也应儘早放弃对「交互」和「介面」的过分迷恋。传达信息、帮助用家更好地完成任务,才是软件存在的意义。交互和介面只是达成这些目标的手段。

让用户惊豔不是优秀设计师的终极目标,而是土豪设计师的终极目标。当对「眼前一亮」的追求超越了一切时,我们不但在用易用性换取客户与用户转瞬即逝的好感,也在破坏他们对于细腻、微妙、克制、有尊严的好设计的欣赏能力。

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