为什么中国的游戏开发制作技术相对落后?

标签: zhihu | 发表时间:2018-11-01 00:00 | 作者:
出处:http://itindex.net/relian

今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。

国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设: 假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论: 中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。

为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?

  • 年度游戏:神秘海域2
  • 光环3:ODST
  • 使命召唤:现代战争2
  • 生化危机5
  • 瑞奇与叮当:时空裂缝
  • 恶魔之魂
  • 等等

我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。

10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。

游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。


程序

国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:

  • 是(曾经是)重度游戏玩家,对各类游戏有涉猎,并对某几类游戏有深入理解。这点对Gameplay程序极其重要,Gameplay程序相当于游戏系统的设计者,如果你自己对什么是好玩都没有思考分析,纯机械化地实现功能结果就是做出来的东西毫无乐趣。
  • 技能集要求广泛,数据结构,算法,计算机硬件,空间几何,数学,物理,光学,软件开发,这些专业知识往往在互联网行业不被需求,又缺乏高效的自学渠道,因此这样的复合型程序人才不多。
  • 对游戏开发各个领域都有深入了解的经验老手非常少,因此国内大部分团队并没有自研和长期维护引擎的能力。当产品往高端和深入走的时候,自定义是积累和突出自身优势的关键壁垒,但实际上国内游戏程序在专业领域的专家很少,图形引擎,物理引擎,动画系统,管线工具,内存系统等领域要深入进去,必须经过至少几年,几个项目的积累才可以,仅仅会使用Unreal,Unity等商业引擎只能说是初学者级别,一个经验丰富的程序团队,对日常开发出现的问题有极高的解决能力。
  • 技术人员普遍缺乏艺术欣赏热情和能力,缺乏感性思维。


游戏设计

  • 大量所谓的游戏设计师本身并没有游戏积累,脑子里缺乏素材库。需要大量参考和针对学习的时候,又因为各种资源相对封闭匮乏而深入困难,这点目前在慢慢改善。
  • 设计是可以被测试,验证和改进的,并不是纯粹的头脑风暴和突发奇想。设计本身是一种迭代,但国外普遍使用的几套创意流程比如Vertical Slice,Playtest等模式,国内都没有被引进实践,单机游戏的开发现状仍然是小作坊模式,这对大型项目来说极其混乱低效。
  • 设计师技术背景弱,缺乏脚本编写能力和必要软件的使用能力。甚至对游戏开发的基本概念,比如事件,空间转换,碰撞体积等都不熟悉。
  • 即使是玩家出身的设计师,对游戏之外的积累也很弱,电影,书籍,新闻,音乐等领域有综合了解的更是少之又少。
  • 缺乏有成功游戏作品经验的领队型人才,也就是国外普遍说的游戏导演(Game Director)和创意总监(Creative Director)。大型游戏是几百上千个开发人员共同探索前进,如果没有一个领队有清晰的视野和坚定的目标,项目失败的可能性会非常大。
  • 长期以来游戏和电影,电视,动画异步严重,很多时候设计师并不重视情感和叙事体验,反而过度追求做作和酷炫的表面演出效果。
  • 国内目前优秀成熟的游戏作品,主体设计核心都是以借鉴模仿国外成功游戏再加以微创新为主。在产业起步阶段,适当的借鉴改良是非常有价值的,但这同时也暴露了我们的一个致命缺点, 那就是从无到有试错提炼核心玩法的能力基本为零


美术/特效

我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:

  • 外包的本质,是廉价劳动力对简单清晰目标的机械化高效执行,是生产链的最下游,不能把外包成熟等同于有技术含量。别人告诉你做什么,怎么做,和你自己把控核心设计是两码事,后者才是真正困难和有门槛的东西。
  • 外包并不碰触核心素材,都是边边角角的内容居多。
  • 国内的视觉(概念)设计,不管从理念还是流程来说都很弱,简单总结就是会画,但不会设计,这和审美的缺乏,行业的封闭和没有项目实战经验有很大的关系。许多自称概念设计的作品实际上就是一幅插画,并没有可以落地的设计价值。
  • 美术人员基础弱,对解剖学,构图,透视,色理,光照,基于物理渲染(PBR),镜头运用等专业知识重视不足,缺乏逻辑思维,实际应用的结果就是有形无神。
  • 缺乏核心艺术总监(Art Director), 从零到一构架世界的能力基本为零,这点也和游戏设计息息相关。
  • 游戏内基本不存在对电影学(Cinematography)的各种研究和应用。
  • 一直以来对UI的视觉,用户体验的打磨持不重视态度。
  • 大量廉价特效,与世界设定格格不入。对特效人员的工作性质认知错误,既有印象是“很简单和没有技术含量的工作”。
  • 特效人员缺乏经验,无法在好看和高效之间找到完美平衡,尤其欠缺使用类似Houdini等软件预模拟复杂特效并整合进游戏内的实战经验。


动画

  • 动画技术落后,动画师对什么是好的动画理解不足,即使看似简单的卡通风格骨骼动画也无法抓住精髓乐趣。真实风格的动画又因为成本高,没有实际设计需求而毫无积累。
  • 有大型团队设置了自己的动作捕捉工作室,但因为产品风格不契合导致动作捕捉效果不佳,没有深入理解自己的需求,杀鸡用牛刀。


技术美术(TA)

  • 对什么是技术美术缺乏了解,找不准定位,很多人做着建模师或者动画师的工作,却戴着技术美术的头衔。
  • 技术人员缺乏审美,缺乏对美术具体工作内容的兴趣和了解,因此无法转型TA。
  • 美术人员缺乏逻辑思维,缺乏对简单编程语言如Python的了解和使用能力,更缺乏对材质制作至关重要的基础图形学知识,因此也无法转型TA。
  • 管理层不懂项目开发,看不到或不理解技术美术的重要性,因此不管是外部引进还是内部培养途径都不成熟。


音乐音效

  • 没有版权意识,认为音乐音效不该花钱,甚至不该自己制作,因此有内部音乐音效团队的例子极少。
  • 不理解好的音乐音效对游戏体验的提升能力有多显著,即使有好的音乐音效,也使用不得当。
  • 内部开发工具和流程不成熟,无法从技术和设计上整合好的音乐音效资源。
  • 音乐音效行业总体人才匮乏,培育人才的途径稀缺。
  • 同理艺术风格,缺乏对音乐音效的设计和总体把控能力。


测试

  • 有内部成熟测试团队的工作室基本不存在,测试人员不被重视,大部分时间是在线游戏玩家发现bug然后团队修复,这种模式完全不适合大型单机游戏开发。
  • 测试流程和工具缺乏,没办法根据项目开发进度合理切割和安排测试计划,并产生高效的测试结果及时反馈给开发团队。
  • 对测试人员的长期培养重视不足,其实很多测试人员都有成为设计师,技术美术等职业的想法和目标,国外AAA工作室里有许多这种例子。


项目/团队管理

  • 项目进度把控混乱,没有可执行和改进的流程,内部靠人脉和势力暴力争夺资源。
  • 没有清晰定义项目的里程碑(Milestone),决策不透明。
  • 公司文化官僚主义和保守主义泛滥导致创意和想法被扼杀,什么样的公司文化才最适合创意文化产业?这是许多国外工作室也没有解决好的问题。
  • 管理团队并没有做到以人为本的经营建设。
  • 整合资源和解决内部矛盾的全能型制作人(Producer)很少,资源真堆积到团队面前也未必有能力合理配备,有时候不会花钱或者不知道应该怎么花钱是和没钱同样严重的问题。


从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。 理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。

值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。

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