对游戏的思考

标签: 游戏 思考 | 发表时间:2016-12-24 12:30 | 作者:David Dong
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出处:http://www.zhihu.com

高能预警:满篇中二干货,配温水送服,以免噎到。

引子:

“如何做一个好游戏?”这个问题困扰了无数游戏开发者。从独立游戏到3A大作,无数人绞尽脑汁,用无数夜晚在探索着。也有更多人放弃了尝试,亦步亦趋地跟随潮流。无论如何,游戏都势不可挡地朝着一种成熟的艺术迈进,希望在有生之年能为这股潮流添一把力。


游戏?艺术?

"游戏是一种艺术形式。"这一点几乎已经获得了共识,游戏再也不是屏幕上简单的色块,技术的发展支撑着这种新型的媒体走过了遥远的路途。

我有位前同事,曾是90年代一款篮球游戏的美术总监,给我讲过一个事:当年他在酒吧,遇到了一位著名的插画家,他年少时的偶像。他跑去搭话,对方听说他也是做美术的,很感兴趣,但是听到说他是在游戏公司上班,给他讲:you know, video game, that's not real art~ 他也赶紧对着偶像附和:right, you r totally right~

我对他的软骨头表示鄙视,然后搜了一下当年的篮球游戏:

好吧,这真的很难称之为真正的艺术。

但是就像电影经历了黑白彩色,有声无声,2D3D甚至4D一样。

游戏也从早期简陋的单色像素,发展出了当下能以假乱真的PBR渲染,GI光照,甚至VR科技。这还单只是游戏画面,更别提叙事手段的革新,游戏玩法的日新月异,游戏种类的丰富,以及各个方面的进步等等。

游戏早已超越电影,悄然地成为了当今世上最强大的艺术形式。

而艺术又是什么?

毕加索说:“艺术是诉说真理的谎言。” 他到底在说什么?我一路查溯到西班牙语的原文,居然也有数个版本,不过其中意思已然讲的很清楚: 艺术是用来帮助我们认识真理的工具。

那么艺术是个工具,透过艺术,我们能更深地理解这个世界。

艺术又是怎么帮助我们理解世界呢?

多伦多大学的心理学教授Jordan B Peterson 在他的课程Maps of meaning里面讲到:

艺术是艺术家对未知世界的探索,然后通过大众能够理解的形式进行的反哺。

这和毕加索的观点吻合。毕加索作为一个艺术家,通过他的作品向世界展示了他对真理的理解,然而并没有直白的回答我们的问题:“艺术如何帮助我们理解世界?”Peterson作为一个心理学家,则详细地剖析了其中的前因后果。


首先,Peterson把这个世界一分为二,秩序和混乱,就像我们道教的阴阳太极

秩序:生活中我们能够理解,掌控的部分,就是秩序:一份稳定的工作,和睦的家庭,体面的薪水,街角百吃不厌的餐馆等等,这都是秩序。当然,如果秩序太多,生活也会失调,如果生活中充斥着秩序,就像一个囚徒,一辈子必须遵循规则,从不敢做出格的事情,生活的一切都严格规管着,单调乏味逼人发疯。社会也是一样,极端秩序的社会,就像是纳粹德国或者集权的朝鲜,令人窒息。

混乱:和秩序对应的,就是混乱,一切没有了解和掌控的部分,都是混乱:小到两个街口外从没尝试过的饭店,大到不知道什么时候会撞上地球的彗星,都是混乱的部分。生活中的混乱太多,就像是街边的流浪汉,没有家庭的支持,没有稳定的收入,甚至染上酒瘾或者毒瘾。同样,社会也是一样,混乱的社会,比如无政府主义的世界,或者文革时候的中国,会疯狂到无法生存。

Peterson也提到,健康的生活,是平衡的:有秩序,也有混乱。有稳定的收入,就会有闲心带家人去尝试新开的饭店。有健康的体魄,才有胆量挑战从未攀爬过的山峰。有亿万的家产,也就有精力去竞选美国总统。

在这个状态下,我们安全,舒适,同时又足够警醒,使得我们可以不停进步。

生活中的秩序和混乱是相对应的,秩序越大,也就可以承受更大的混乱;混乱越多,就需要越多的秩序来支持。

Peterson讲到最重要的一点是:通过努力我们可以将混乱转化为秩序,并且在其过程中,我们获得了人生的意义。

正如登山家历尽艰辛登顶山峰时,他的人生在那一刻也获得了充足的意义。

明白了这 个,我们再来看艺术家是怎么做的。

艺术家是一群时刻游走在秩序和混乱边缘的人。

艺术,则是艺术家,努力将他看到的混乱转化为秩序时的产物。

它是艺术家对未知世界的探索,将自己暴露在混乱中,怒睁双眼,尽力感知,苦苦思索,然后化为自己的一部分,最后将其化出思想的结晶,展现给大众。

其中的幸运儿,产出晶莹剔透举世罕见的结晶,顺利地被大众接受,从而功成名就,被封为一代大师。比如毕加索。

毕加索向世人展示的,是他的立体主义绘画,用平面的画布为媒介,挑战了大众对空间和时间的概念,毕加索传递的,就是一个“打破空间,时间的常规组合,人们依然有可能理解时间和空间,从而对时间空间有更深的认识”的信息。

不幸的,则有可能产出的结晶浑浊扭曲,毫无价值,甚至有更加悲剧的艺术家,结出了炽热无比的稀世结晶,待结晶的光芒慢慢退去,人们才终得以看清这份璀璨,可惜艺术家早已死去百年,比如梵高。

这结晶,就是真理,就是道路,就是生命。毫不夸张。

在这个过程中,艺术家也收获了他们人生的意义。

我们也从此得益。

当一个艺术家真正能够正视真理,并把他所看到的如实记录下来传播出去,那么他所做的,不光对他自己有益处,而且对他周围的人也有益处,更甚之对所有的人类都有益处;而且不光对现在的人有益处,并且对世世代代无穷的后人都有益处。

这里要指出的是,也许艺术家本身都不理解这真理,但是他感受到了,并且用他的艺术技巧将其记录了下来,并不一定要真的深刻理解真理,才能创造出伟大的艺术。

总而言之,这便是艺术家自我价值的真正实现。

我们又怎么通过艺术认识其背后的真理?

当恰当的时机到来,人们站在伟大的艺术前,被它夺目的光芒照耀,心中或思如泉涌,或静如止水,得以通过这艺术一窥其背后的真理。当这短暂的瞬间发生时,我们虽然理智上不能理解,但是却无可避免地释然,心中豁然开朗。就像圣经中所写的:自从造天地以来,上帝的永能和神性是明明可知的,虽是眼不能见,但藉着所造之物就可以晓得,叫人无可推诿。

就像看到梵高如火的向日葵时眼目燃情,

就像看到莫奈满墙荡漾的睡莲时心中的荡漾,

就像看过教父三部曲后情感的沉寂,

就像打穿风之旅人后周身的颤抖。

此时,你感受到了艺术家意图向你呈现的真理。

你也许理智上不了解这真理,但是你感受的到。

之后会有专业的艺术评论家,反复反复淬炼,才能得到这艺术后的信息。有时候这信息隐藏的如此之深,艺术家本身也只是看到并如实呈现了它,自己当时并没有完全理解。

我们上学时候,反复的练习从文章中提取中心思想,也是锻炼我们这方面的能力。当年我也觉得有些过度解读,有时候作者写文章的时候都没有想那么多。但是不可否认的是,有时候创作者的确会无意识地展现出真理的所在,而不自知。

我想恐怕这也是大多数游戏公司无法重复自己成功的根本原因。

.

.

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STOP!说了这么多,这所谓真理到底是什么?它又有什么用处?

好了,我们还是回过头来说游戏。


在游戏中,这个真理,应该是不只在游戏里成立,而且在现实生活中也成立的道理。

比如糖果传奇,根本上,是传递了一个“延迟享受”的道理,守望先锋则教给我们“团队配合”“地域控制”。

每一个好的游戏,都有一个甚至数个核心信息/真理来支撑。

然而生活中的道理千千万,这厢说:君子报仇,十年未晚。那厢讲:君子之道,忠恕而已。

你只要选中自己的核心目标玩家群体,看他们真正需要了解的是哪些。

然而即便如此

我有太多的道理可以放到我的游戏里了。

哪些才是真理?

这里提供一个高能的检验办法:Dominance hierarchy! 支配等级,放在人类社会讲,就是社会阶级。

如果一个道理,能够帮助你在真实世界的社会阶级中成功,那么它就是“真”的。

糖果传奇教给我们的“延迟享受”,守望先锋教给我们的“团队配合”“地域控制”。

懂得这些道理可以帮助你在社会阶级中向上移动。

为什么可以帮助你在社会阶级中向上移动的道理,就是真理?

因为在阶级中位置越靠上,就有越大的可能性有子嗣。

就越有可能把基因传递下去!

“天地之大德曰生” 生命的延续就是一切的基石,没有比这更真实的。

你即便是不知道,也能感受到,因为你的基因是千百万年进化出的结晶,它操控着荷尔蒙对你的大脑发出施令,指挥着你的手脚向心爱的姑娘发起冲锋,要知道,内心的感觉从不撒谎。

基于思想的真理用处何在?


这些真理为什么这么重要?因为它们是工具,思想的工具,比起看得见摸得着的工具,比如铁锤电锯,一样重要,甚至更为有效。

思想是工具?

是的,就像锤头作为工具可以敲钉子一样,数学作为工具可以计算面积;

汽车可以载人运货,管理学可以让公司事半功倍。

思想是重要的工具。

大多数人都忽视了这个事实,实际上这个世界运行在思想的工具之上,这些思想已经比物理世界更为真实了:宗教的思想,可以让世界和平;政治的思想,可以让社会运转;其中最最重要的,是金钱。是的,金钱是凭空而造的,是一种思想,而不是物理的事实。

乘着这些真理打造的工具,人类创造了崔璨的文明,凌驾于一切生命至上。

游戏,作为最先进的艺术形式,更应当诉说真理

游戏,也是人类文明至今为止,发展出的最先进的思想工具。


借着这个工具,我们可以讲真理以前所未有的方式展现给世人。


所以游戏开发者们,不要放慢探索真理的脚步,也请时刻锻打讲述真理的技巧,因为坚持下去你们将是当代最伟大的艺术家。



后记

一直以来我在考虑游戏的本质这个问题, 我在寻找一个关键的元素,如果把这个元素从一个好游戏里抽离,那么这个游戏就不在能称之为一个好游戏了。我能想到的,就是游戏的支柱信息或者是上文中的真理,比如把“延迟享受”从糖果传奇中抽离,那么它就不是糖果传奇了。

然后这个支柱信息,到底是什么,怎么确定它,怎么理解它,怎么传递它,都是做出好游戏必不可少的。

我们都说,好的游戏是easy to learn, hard to master。 这个hard to master的核心玩法,就应该是游戏想表达的真理。

有时候,很多所谓“真理”相互冲突,这个我也考虑了很久,其实是因为它们在不同的情况下起作用。在另外一些情况下,则不起作用甚至有反作用。


这些情况大致分为长期和短期两种情况,在生活中,有两个层面的目标在同时发展。短期的目标和长期的目标。人生的首要目的,是保证长期目标的顺利,而短期目标则没有那么重要。
打个比方,一屋子的人在下象棋,你的短期目标就是眼前的棋局。长期目标就是当你下完一局棋,总是会有人邀请你下另外一局。
如果执行短期目标的时候表现的不好,那么就会对长期目标造成不好的结果。
比如你输了棋就破口大骂,那么久了就没有人和你下棋了。
明白这个道理之后,你会发现,有时候,你需要在短期目标上吃一些亏,才能保证长期目标的顺利。
比如,你有时候要让棋,故意让对方赢,哄她开心,这样才会有机会继续玩下去。

这样有的道理在长期目标下起作用,有的道理在短期目标下起作用。我们做游戏时,根据这个原则来分配游戏机制,会比较好把控整体体验。

比如在守望先锋中,提供给玩家一些辅助职业,表面上看选这些职业并不会玩的那么爽,但是他们的存在,让玩家体验到了团队合作的重要性。然后在游戏结束后的排行榜上,采用了投票的形式,让使用辅助职业的玩家也能获得成就感。这个机制能够起作用,也是因为大众其实内心中都对团队合作的重要有感受,也许他不愿意自己玩一局辅助,但是他还是愿意在最后把票投给辅助的。

我希望把我的思考展示出来,给大家讨论验证,如果是对的,希望能给大家提供一个有用的分析工具,可以更好的理解市面上优秀的游戏产品,也能够帮助大家做更好的原创内容。

如果有错误,那么讨论见真知,希望能和大家多交流。

真知做出优秀游戏的后续要素:

在游戏中如何确定支柱信息?

如何将选定的信息,通过恰当的游戏玩法展现出去?

如何根据市场的现状选择应传递的信息,避免做copycat,也避免梵高的悲剧?

如何合理利用平台和技术的优势?

如何整合策划,美术,程序三大块,打造完整的游戏体验?

如何在运营中做到从产品到服务的转变?

如何配合游戏机制进行市场宣传?

等等等等,这些都是做一个好游戏必不可少的。

每一个问题单独摘出来都可以写一本书。

我个人的水平和知乎的篇幅都不允许详细写下去,这些具体问题只能靠各位的勤勉努力了。


这篇文章本意是做一块肥硕的板砖,希望能引出块和氏璧来。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者: David Dong

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