游戏数值设计(1):定义与目标

标签: 游戏 数值 设计 | 发表时间:2011-05-12 07:15 | 作者:(author unknown) Zhi
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依旧是“我知道没人看理论文章”系列。之前有人点单,先发个(1)以督促我把这个系列整理完……另外马上要出Witcher2了。

前言

这次的主题是游戏数值设计,一个相当独特的设计方向。关于游戏数值设计的文章似乎极其少见,绝大多数的文章只是在泛泛地反复念叨着“我们有几十万个参数要调整呢”,根本说不出个子丑寅卯……这个系列就试图讨论“目的为何”,“有哪些参数”和“怎么调整”这些问题。

谁是数值设计师?

在对游戏业略有了解的一般人的想象中(参考资料来自各种漫画和影视作品),游戏主设计师是又肥又蠢的死胖子,关卡设计师是一些拿着高级游戏鼠标的对战高手,系统设计或者说游戏性(Gameplay)设计师是风趣幽默满脑子灵机一动点子的大美妞,数值设计师自然就是这群人中的Nerd,大概还有个三流大学的数学硕士学位(常识:一般人们认为好学校的数学硕士/博士都在华尔街)。

好吧,如果要我来策划一部美剧大概就会这么设计出场角色表,其中Gameplay设计师是个拉丁裔或者东欧大美妞,关卡设计师是个黑人,数值设计师是个亚裔(最近美剧流行韩国人)。当然,实际上完全不是这么回事儿——除了数值设计师是个亚裔之外。

(偶尔有些Gameplay设计师是黑人,比如上次我一个对战神系列手感有不满的朋友去查了Staff名单,然后发现负责手感部分的设计师果然没有一个白人或日本人,满足了他作为一个种族主义者的好奇心……之后他满足地对我说了些“设计战神那些固定镜头的果然是两个白人,不愧啊”之类的话。大家不要学他。我最讨厌两种人,种族主义者和黑人。)

因为“数值设计”这个职位确实是亚洲人发明的。在我所知道的所有游戏业职位中,大概只有数值设计师(或者说数值策划)是中国(韩国我不太清楚,大概也有吧)网游业首先采用的职位。我在国外的Credits列表中,没有看到过类似的职位出现,所以我也不太清楚这个职位的英文该怎么写……有些招聘广告翻译做Parameter Designer或者Numberical Designer,但这两种翻译在含义上有些不知所谓;有些人说应该叫Technical Game Designer,可在西方国家Technical Game Designer干的事情和数值设计师没有太多相似之处。所以在这篇文章中,我就采用Mathematical Game Designer这个最土,但是还算贴切的英文翻译了,毕竟数值设计师最主要的工作就是设计游戏的数值结构和挑战。

那为什么国外没有数值设计师这个职位呢?

答案乍看之下非常简单:因为外国不需要。

国内网游圈的策划有几个相当特殊的细分职位,例如系统策划,脚本策划,文案策划,数值策划——看起来相当细分和专业化,对吧?实际上完全不是这么回事。国内网络游戏之所以把策划分到这么细,是因为这个行业爆发太快,毫无积累,找不到游戏设计实际上所需要的多面手型人才。为什么脚本策划要单独设立一个职位?因为大多数游戏策划甚至连程序代码都看不懂,能写哪怕脚本代码的也要单拉出来做苦力。为什么系统策划也要单列出来?因为有太多的策划甚至根本没有玩过其他游戏,它们需要玩过其他游戏的人来提出方案(我相信圈内大家都见过“几乎没玩过游戏”的策划同事,真是个个都有一把血泪啊……)。数值策划的初衷也是同理,找一些Excel用得好算数算得清楚的人来帮其他人填空……啊,真是个悲惨的简史。在欧美和日本,做游戏设计师的人不仅能做上面所有这些,他们中的某些人甚至还能画原画,建模,做TRPG,TCG,桌游,更能写歌作曲,配音演唱,甚至是大美妞……连数值设计都不会的人也敢号称自己是Game Designer?别他妈的混游戏业了,追星去吧!

且慢。如果游戏数值设计真的只是因为从业人员没有多面手能力才被单分出来,我也就完全没有必要写这篇文章了。

确实,对于传统的单机/家用机游戏来说,数值设计并不是一个很重要的因素:因为在国外不太可能找到一个不顺手做了数值策划的游戏设计师。不懂游戏设计的人,怎么可能懂游戏数值?反过来说也是一样的,一个游戏设计师,连数值调整都不会做,你也敢干这一行?广义的数值设计包括了整个游戏设计的方方面面。想到一个游戏点子其实并不困难——能想到的点子几乎都被人想完了,难得是如何将它实现出来而且实现得好。我个人的观点是,要成为一个好的数值设计师,首先必定要成为一个好的游戏设计师——反过来则不一定。当然,糟糕的数值设计师和糟糕的游戏设计师另说。

但对网络游戏来说,则截然不同。一个单机或家用机游戏,有两百小时游戏时间已经令人叹为观止了;而对一个网络游戏来说,两百小时通常才刚刚开始。对于单机游戏,数值设计尚且可以放松一点,只是纯粹的智力游戏而已,做得好锦上添花,做不好也没啥,反正他们都已经买了,不会因为只玩了6个小时就去退货。对于网络游戏而言,则一点投机取巧的机会都不会有,数值设计师和用户之间就是一场激烈的对抗赛。一旦一个用户认为“这个网络游戏对我已经没有任何挑战和目标了”或者“我已经完全腻了重复单调 的作业”,他会毫不犹豫放弃游戏,从在线用户转化为流失用户——这代表了大量收入的损失。每个网游数值设计师都要收起一切幻想,时刻思考如何才能时刻给用 户提供足够的挑战和行为。

狭义上的,专业的数值设计师,完全来自“网游特需”——因为直到网络游戏时代,游戏业才产生出了“将游戏生命周期无限延长”这一庞大的需求。于是,在很多公司,另外一些人分担了事实上的数值策划的工作目标:就是运营和运营策划们。当发现游戏的用户流失率开始提高的时候,老板们的第一反应往往是“加活动”,然后找来运营策划一阵合计,而没有想到这很可能是因为没有数值策划,或者数值策划能力不足的原因。有数不清的网络游戏实际上是输在数值设计,而不是第三方旁观者所YY的那些“失败原因”——只是“输在数值设计”这个原因实在只有投入进去的、对应类型或阶段的玩家才能体会到,泛泛玩一玩的游戏评论家和观察家是体会不到的。我还没听过一款能控制住用户流失率的网络游戏会赔钱的例子,一家也没有。

从根本上来说,一个网络游戏的数值设计师,要负责的核心目标只有一个:流失率,或者说单机游戏中的耐玩度。 人会不会来,是运营和推广负责的事情;来了会不会玩,是游戏设计师负责的事情;玩了会不会走,那就是数值设计师要负责的事情了。这个责任是如此重大,以至于一个网络游戏必须有专门的人员,甚至专门的团队来负责这个问题。这才是为什么外国没有专业数值设计师的真正原因:他们并不依靠网络游戏生存,对他们来说数值设计没有这么生死攸关——当然,其实他们也快了。网络化是整个业界的大趋势。

那要怎么提高耐玩度呢?数值设计师的目的非常明确:数值设计需要设计对应不同阶段用户群体的各种挑战和行为。用户分配资源,而数值设计师要时刻想象不同类型或阶段的用户可能拥有的资源,并设计对应的数值曲线和挑战来对抗他们。数值设计师要时刻意识到,他的工作是需要不停修改的。对某组用户来说很好的数值,对另一组用户来说可能就很差;对某阶段用户来说很好的数值,对另外一些阶段的用户可能就很差。因此,一个好的数值设计师不仅要掌握“如何设计数值”的技能,还要掌握“如何判断数值是好还是坏”的技能,以及“如何修改数值”的技能。

本篇的结构

目录结构(暂定)如下。下面的说明和细目可能会在正式写到那里时有所调整。

  • 用户篇:关于不同种类的用户(根据用户接触时期/用户投入程度的分类)
  • 工具篇:数值设计的工具(读作Excel)与资源(除了常见的设定数值资源外,资源还包括用户时间,现实货币,操作强度等等)
  • 模型篇:常用的数值模型(线性与非线性,正向与逆向,效率与替代)
  • 修正篇:数据监控模型(监控数据,用户变化与行为,迭代与反馈)与修正(计划中的修正与意外修正,有目的的修正,数值测试计划的制定)

但是,在具体开始讨论数值设计之前,我先要澄清两个经常被误用的数值设计概念。这两个误区就是“平衡性”和“用户反馈”,这两个乍看之下无懈可击的概念却潜藏着极大的被误用的可能性。

如果玩家说XXX没有平衡性,那就一定是不好的吗?“平衡性”是数值设计追求的最终目标吗?如果玩家反馈/数据统计反馈说XXX应该如何改进,那就需要这么改进吗?如果一个数值上的改动所有人都叫好,它真的就是好的吗?

遗憾的是,这里剩下的空白太小,我要把这两个误区拖到本系列的(2)去陈述了。

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