Jon Chey:做游戏是为了满足自己
文/Kris Graft (Gamasutra)
在Looking Glass Studios工作过,游戏公司Irrational的联合创始人,BioShock的开发人员——乔恩·杰(Jon Chey)拥有的经历足够让他做出自己的选择。由于之前开发过BioShock和System Shock 2,所以他够资格率领团队为一家重量级发行商开发一个预算庞大的电视游戏。
但是,他决定自立门户,打造自己想要的游戏,唯一的目的就是满足自己。并且,他希望真心喜欢他游戏的玩家即使不能让公司取得世界级的成功,也能为公司带来可观的利润。他的新公司叫Blue Manchu,所有投资都是他自己的。
“我知道自己想回到澳大利亚,那一直是我的心愿,”Chey对Gamasutra说道。“Ken Levine和我一起运营Irrational公司。他管理着波士顿的工作室,而我管理着堪培拉的工作室。”Chey在开发BioShock和XCOM项目之前,曾经带领Irrational的澳大利亚分公司——现在已经改名叫2K Marin——开发了Freedom Force。
他的新公司Blue Manchu正在全力开发一款名为Card Hunter的游戏。该游戏基于Flash,背后由小型交易推动,属于全新设计的混合型棋牌游戏。
他的合作伙伴包括Captain Forever和Irrational的独立开发人员Jarrad Woods、Irrational的前艺术总监Ben Lee、Looking Glass的前设计师Dorian Hart、Magic:The Gathering的创始人Richard Garfield和他的商业合作伙伴Skaff Elias。他们一起筹划游戏的设计,以Chey口中的“松散联合”的方式进行协作。他们没有中心办公室,也没有除Chey之外的全职员工。
你曾说自己有“按捺不住的冲动”,但在2K收购Irrational之后,你是不是也犹豫了一阵?
JC(Jon Chey):是的,的确如此。收购之后,我们集中全力开发BioShock,那是很棒的经历。我的意思是,这段经历非常有价值,这的确是一件好事。这使我们确信把公司卖给2K是明智的选择。
我们对此没有任何后悔,因为我们那时正处于困境中。我们当时开发的都是经过仔细评审的,玩家喜欢的游戏,但我们从未得到最大的成功。其中一部分原因可能是我们不知道自己正在做什么,但我认为我们从未真正拥有过资金——投资。我们有2百万美元预算,并被要求开发能和“半条命”或者其他类似游戏匹敌的第一人称射击游戏,这确实不可能。
2K收购我们的时候,为BioShock的开发和市场投入了真正的资金。这对于我们来说是巨大的解脱,因为我们当时正在开发的RPG射击游戏、以前开发的游戏、以及Looking Glass之前开发的游戏,都是我们喜欢的类型,但都没有取得真正的成功。我认为许多发行商都把它看作只是针对特定客户的生意。
好像有一种趋势,很多以前在PC上开发FPS的开发人员从本世纪初就纷纷转型开发电视游戏,特别是转向XBOX360。
JC:是的。我同意这样的看法——但是我认为这对于电视游戏来说是很好的事情。我们都是PC开发人员,Looking Glass也由PC开发人员组成,我们想继续留在PC上开发,但我们正在被淘汰出局。
我认为我们将会被市场淘汰。我怀疑PC上的大投资商是否还会回来,但电视游戏则是截然不同的局面。
所以说,我们会被挤出市场,并会转向电视游戏,我认为这对我们来说好事,因为这会促使我们寻找到真正的商机,卖出数百万份游戏拷贝,这正是我们投资的目的之所在。
我认为这是电视游戏领域内的一丝新鲜空气,目前的进展也不错。我们并不孤独,似乎所有PC开发人员都会走上这条道路。
有时,当Ken Levine谈起PC游戏,我能感到一丝“那是以前的好时光”的味道,你有这种感觉么?
JC:恩,其实不是这样,我感觉事情就像一个循环,很多人也有类似的感觉。说自己是PC开发人员并不等于承认失败。我所经历过的一些激动人心的事件,以及我的新公司将要做的工作都发生在PC上。
这意味着我会再次成为PC开发人员,但是我不会以狭隘的眼光来看待这件事。我其实对有大型预算的电视游戏没有真正的兴趣。其他的平台有很多,并且我认为,用什么技术开发游戏并不重要,游戏会运行在什么平台上也不重要。
但是我认为,它让人激动的地方在于开启了新的机会。它为濒临死亡的游戏风格和特定游戏类型打开了重生之门。我不想去开发Facebook社交游戏——我也不反对它——但是对我而言,它不是赚钱的生意。我心中能赚钱的生意不等于,“哦,这是一个未开发的巨大市场!”
它更像是,“哇,这给了我们潜在的可能性,让我们可以通过开发更风格化、更特征化、更有自我满足感、更吸引人的游戏来取得商业成功。”我们可以到达玩家并能持续地经营,这才是真正让人激动的事情。
我们谈谈你的新公司。它现状如何,开始于什么时候,里面有哪些员工?
JC:我们大约开始于一年之前,其实还不到一年,公司去年八月才开张。它和一般的公司不一样。现在,我们是一个完全的分布式公司。我们没有真正的办公室。大家进行“松散的”合作。除我之外,没有人为公司全职工作。从这个意义上来说,它或许是一个小型的合作性工作室,而不是传统意义上的游戏开发公司。
这种情况在未来或许会发生一些变化,但是现有模式好的方面就是,我可以在适当的时候找到拥有公司所需技能的员工,其中也包括他们愿意为项目工作任意长度的时间。许多人都在做其他事情,他们也有自己正在寻求的其他目标。
因此一些人可能近似于全职工作,而另外一些人则会每周工作10个小时,他们会散布在全球各地。
我在堪培拉。实际上,我正在和另外一位叫Farbs的开发人员一起工作。他过去是Irrational在堪培拉的开发人员。他几年前就离开了公司,成为一名独立开发人员。他在业界已经有了一些名气,做了一些很好的软件。他现在还在继续为自己的事情而努力。
他之前开发了Captain Forever,现在正在开发新版本,Captain Jameson。当然,我的秘密计划就是在开始盈利的时候把他变成全职员工。但是目前而言,这是很好的安排,因为他正在追寻其他的目标。我认为始终会有这种情况。
我们的艺术总监是Ben Lee,之前也为我们工作过,还担任过Freedom Force的艺术总监。他目前为英国的Relentless公司工作。同时我们还和一位叫Dorian Hart的设计师一起合作。他之前效力过我们公司,也为Looking Glass和Ultima Underworld工作过,还设计过System Shock,拥有很棒的经验。
我们还和Richard Garfield以及他的合伙人Skaff一起工作。我们现在开发的是棋牌游戏,因此他们能给我们带来以前设计棋牌游戏的经验。
这看上去有点按需招募所有员工的意思,我们通过Skype、Dropbox和Basecamp一起工作。Basecamp是在线项目计划软件。这种做法并不是革命性的,但是现有工具终于成熟到了可以支撑这种工作方式的地步。
这与你和波士顿的BioShock团队的合作似乎有点类似?
JC:是的,我们在这方面有很多经验,但是现在比以前更容易。
是什么原因呢?
JC:我认为云服务非常有用,比如说Dropbox。以前堪培拉和波士顿相互合作的时候,我们有一条专线VPN,并把文件上传到一个叫Perforce的文件包里面。它会压缩文件,并且两地来回传输,但是这种方式又贵又慢。现在我们可以使用免费的Dropbox。你把自己机器上的文件放到某个文件夹里面,2秒钟之后Ben在布莱顿就收到了文件,这种服务很完美。正如我所说的,这不是革命性的工作方式,只不过以前速度慢,而现在能满足我们的需求了。
并且,我认为这和项目的规模也有关。我没有精确计算同时和多少人一起工作,但是肯定少于10人。当连接2个50人的工作室的时候,难度肯定会高一些。
所以说,这很有意思。这种方式目前工作得很好,但是也有点奇怪,因为我们就呆在自己的房子里,也就是我们的办公室里面。Farbs也在堪培拉,但是我只能3到4个月才能看到他一次。这有点悲剧。
能谈谈你现在正在做的事情吗?
JC:我为团队设立的目标就是开发我想玩的游戏。我喜欢的游戏有很多,但是大致可以分为两类。一是我非常喜欢的棋牌游戏。我认为有人打算把它们搬到电脑平台上,实际中也有一些有趣的例子,但是我认为还没有任何一款游戏能把电脑游戏和真人游戏的快乐结合在一起。
当然,电脑游戏有很多好处,比如信息私密、保持记录、为你做一些繁琐的事情等等。但是我确实喜欢棋牌游戏规则的简单性和清晰性,因此这就是我想探索的领域。
我也想知道把这两种风格结合在一起,同时不是简单地把现有游戏移植到计算机上,而是从零开始,用原创的设计打造游戏的时候,会发生什么事情。
未来我打算回归的一个领域就是模拟器,就像以前Looking Glass开发的那些游戏,有很强的模拟性、动态性和过程性。但这是未来的计划。我们一次只能做一件事情。
所以我们的第一个项目就是Card Hunter。它是棋牌游戏和电脑游戏的混搭,还有RPG元素。
这种描述方式比较笨拙,但是大致就是这么回事。回想一下自己玩棋牌游戏的时候,基本都是一个人的体验。但是最佳描述的方式就是,想象自己玩的是多人在线游戏,每次和一个怪兽作战,而不是和电脑上的按钮和下拉菜单对战,你其实玩的是基于回合制的策略游戏。
你在牌桌上有一些筹码,玩牌就是移动这些筹码,这就是你的战斗。战斗结束后你会得到一些财宝,然后可以用它们来培养角色,这和多人在线游戏一样,但是这些角色其实就是棋牌游戏中的筹码。这就是所有的核心内容。
视觉效果方面,我们亲身玩过之后,回顾了很多玩20世纪80年代的龙与地下城(D&D),甚至更老的游戏的经历,然后决定采用类似的风格。整个游戏的风格相当怀旧。其实要得到非常不同的感受是很难的,因此我们会从几方面来解决这个问题。
其中之一就是我们不会采用非常现代的游戏引擎,我们会回到玩龙与地下城的时代。我们也不会通过一些复杂的3D动画来掩饰这是一款棋牌游戏的本质。我们像真正的棋牌游戏那样呈现游戏,因此游戏里面会有小纸片等东西。我认为它和现在其他的任何游戏都有些不同。
你还可以在显示游戏的时候做一些有趣的视觉效果,这在同类游戏中并不常见。
JC:不会。我想人们还是认为棋牌游戏有些不上台面。我认为开发人员自然的反应就是“恩,让我们试着隐藏这是一款棋牌游戏的事实。让我们把它做成3D,并且给每个动作都配上动画。”这样做的问题就是当你玩棋牌游戏的时候,你其实并不喜欢它。你玩头几次的时候还颇有新鲜感,但是后来渐渐就会把它抛弃掉。你玩过Advance Wars吗?
玩过,玩得还挺多的。
JC:你知道他们怎么处理角色互相攻击时的动画吗?我很喜欢这些动画,我仔细看了一两次,然后就把它关了。
是啊,每个人都会把它关掉,因为它会降低游戏速度。
JC:是的。我认为我们会明白一点,棋牌游戏说到底就是有一点友好,也受大众欢迎的小游戏。它不是通常意义上的大作,“你必须拯救世界”,否则恶魔就会摧毁一切。它就是游戏。
你说的是棋牌游戏的温暖感觉。我认为它给人一种“大家围着桌子,坐在一起进行游戏”的感觉。
JC:是的,是的,这就是我们想寻找的感觉。
你还有其他正在进行的项目吗?
JC:没有了,我们已经有一个计划好的项目了。现在团队还不够大,不能运行多个项目。我的计划就是让当前项目运行起来,如果它完全失败了,我们才会尝试其他东西。我们是小团队,因此一次只能做一件事情。
我认为讨论一下一些很受欢迎,但其实做的并不好的游戏可能会很有意思。我想听听你的看法。很明显你做过一些好游戏,但是这并不意味这它们会取得成功。
JC:绝对是的。我的大部分职业生涯都是这样的,BioShock是个例外。我们的游戏没有失败。它们通常还是物有所值的,直到BioShock的出现,它打破了现状。我肯定不想重蹈覆辙。
恩,其实这也有些价值。从某种意义上说,当你创建小工作室开始,你就能从创造业界和顾客都认可的好游戏之外得到很多价值,即使它没有卖出很多拷贝也是如此。
我认为System Shock 2就是一款那样的游戏,它已经停留在人们的记忆中。或许有很多人都玩过它,但是从未为它付过钱,我不认为这意味着苦涩。我想拥有过它比起让它悄悄消失,无人问津好得多。
我不认为是盗版毁了这款游戏。我只是认为市场工作做得不够。我们开发的预算很低。我不知道这款游戏预算的确切数字,大约是70万美元,这简直太荒谬了。用这点钱开发一款功能齐全的第一人称射击游戏简直是天方夜谭。
因此我们知道,当我们开始的时候,它就像半条命1,而且我们也没办法开发特性和对它进行精雕细刻,市场预算也严重不足,但是如果我们做了很好的游戏,也算是为未来打下了基础。
那不是我现在的目标。就像我之前说过的,现在有很多新的商业模式,不需要直接的市场行为就可以直接到达玩家的手段也丰富了很多,我希望我们能做出很好的游戏。我们不会到达玩FarmVille,或者其他游戏的所有玩家,但是如果有这么一款游戏,它受到上万人追捧,他们每个月都会玩它,那么这就是成功。
我觉得,这就是现在和开发System Shock 2的时候的区别。那时候就是,“卖出上百万份拷贝才能说成功。”我们不是这样。现在的标准已经低了很多,这才切合实际。
好几个好游戏上都留下了你的名字,但是你似乎认为BioShock的成功纯粹是金钱的功劳。
JC:但是其中部分原因——从我个人来说是这样的——是我们可以把公司卖给2K并且为BioShock的成功提供经济支持。并且那也让我有能力投资好的——坦白说是很好的——游戏开发。我完全投资了这家公司。这里面没有发行商,没有外部投资,因此我不用说服任何人这是一个好主意,我只需要说服自己,这要轻松一些,同时我认为这是开发一些不会获得投资的游戏的机会。
好吧,你或许会找到一些独立开发人员,他们愿意花一到两年时间在这些事情上面,但那只代表他个人。同时,我认为根据程序需要进行的雕琢的程度,一个人很难完成所有的工作。许多独立程序员在开发一些便宜而有吸引力,但是又不需要很多东西的游戏方面非常聪明——比如Captain Forever使用了矢量图。这就是聪明的工作。
但是还有个问题,这就像,“如果我们找5到10个人,开发1年到2年,来做一个游戏?”不,这不是半条命3,但是它也需要投资来改进技术。因此这就是机会。我正在利用这些机会,而不是用卖公司的钱来买游艇,我用这些钱来购买机会,否则机会就消失了。
是的,这真不错,因为投资很明显是其中最困难的一部分。
JC:就像我说的那样,我不是一个很好的商人,可以把这些项目,或者其他我计划进行的项目卖给投资者。你必须得成为一个很好的销售人员。
我对这种说法很感兴趣,不过我不会撒谎,这貌似很难。
JC:肯定很难。我认为投资者想知道的就是,“其他类似的产品是什么?有什么证据表明人们会消费它,喜欢它,并为它而付费?”这些问题很难得到答案,直到有第一个玩家的时候才会知道。我认为Minecraft是不可能卖给投资者的。
现在要把Minecraft卖掉相当容易,它的克隆版本到处都是。
你的游戏是免费的。即使免费玩游戏的趋势正在上升,一些开发人员始终还是不愿意承认这种变化。
JC:我认为要么你做对,要么就是做错。这只是另外一种策略。但是我认为有趣的是看到它开始渗透到另外的游戏风格中,并且帮助更多相对小众的游戏风格找到了生存的途径。我关注的另外一款游戏:World of Tanks就是如此。
它相当小众,是纯粹的坦克射击游戏,五年前靠这种游戏很难盈利,但是从我所了解到的——我并不真正完全清楚它的盈利数字——仅仅是我所了解到的,它非常成功,并且收获了一种类似免费增值的商业模式。