华丽跌倒,拼命奔跑 – 淘米的困境和机会
在刚过去的一波中国互联网公司集体赴美上市大潮中,有一匹黑马引人瞩目——专注于儿童娱乐产业的淘米,成立于2007年10月,这个年轻的公司已经被业界称为中国的迪斯尼。
淘米的传奇为人称道:在市场一片空白, 众人对市场价值的质疑声中做先行者;用独特的产品吸引核心用户,创造了这个细分市场的规则,让后来人不得不跟随;立足线上,大力发展授权业务,在从互联网公司转型为娱乐公司的路上,再次敢为天下先;在暗涛汹涌的资本市场成功上市,首日破发后股价拉升直上。
上市对淘米来说, 不是坐享其成的开始, 而是面临更加险恶的竞争环境。淘米发展到第四年的时候, 已经走完了其他互联网公司需要长得多的时间才走完的路,但是其核心产品的下坡路似乎也来得早了些。
很多财经评论都过分夸大了淘米线下产品在其业务中的地位。事实上, 淘米是一家95%的盈利都来自线上虚拟社区点卡充值的公司;其所有线下授权业务-包括图书、玩具、服装在内的多个品类-只占总营收的6%左右(据淘米IPO招股书披露)。所有线下业务的开展都极度依赖线上游戏的生命力,通俗讲,游戏没人玩了,周边也卖不出去。
自席卷全国的摩尔庄园、赛尔号之后, 淘米再无大作;如果有人认真研究过淘米IP0招股书,就会发现,自2010年三季度后,淘米的活跃账户数大幅度下降(活跃账户定义为在该季度至少登陆一次淘米的注册账户),营收的增长来源于ARPU值的增长, 而非付费用户数量的增长。那么是什么让淘米核心产品出现如此困境? 直接原因是腾讯推出洛克王国, 其强大平台和精品制作圈走了大量原淘米用户。
(以上数据来自www.imeigu.com)
事实上,用户人数的下降只是一个结果,结果背后是淘米面临的几大困境:
1、产品质量处于不利地位。儿童网游产品靠内容取胜,内容决定口碑,口碑决定产品生命力。在淘米进入儿童互联网娱乐细分市场的初始时期, 市场上没有竞争对手,60分的产品就能赢得用户,但是当80分产品出现, 多个60分产品林立之后,淘米的产品立刻失去了优势。虽然淘米在10年,11年推出功夫派、摩尔勇士产品,但是皆因产品本身的问题,或者玩法, 或者内容而没有产生太大的影响力。
2、整个儿童网游市场在饱和的同时受到了成人网游的侵蚀。如果问现在11,12的小孩在玩什么游戏, 他们会回答你“赛尔号”“洛克王国”,也会回答你“穿越火线”“地下城勇士”。中国5-15岁儿童共有一亿六千万,其中上过网的儿童大概有9千万, 中国逐步进入老龄社会, 儿童数量萎缩,而这一个小市场, 却有越来越多的产品挤进来;同时,儿童早熟趋势明显,接触成人网游的时间越来越早;成人网游带来的视觉和心理冲击, 让他们不愿意再去玩儿童游戏。
3、平台价值始终没有建立起来。洛克王国之所以用不到半年就对淘米造成直接威胁,一个关键因素是平台在推广过程中起了作用。淘米发展几年以来, 都没有形成一个让用户集散平台。单个产品价值大大大于平台价值。所以,流量“来得快去得也快”。
淘米在竞品的夹击中行进,旗下线上产品的市场份额一点点被蚕食。从外界人看, 其品牌衍生品- 摩尔庄园动画片和赛尔号电影都获得了巨大的成功;但是把动画电影说成淘米新发掘的赢利点,把淘米说成是一个全方面的娱乐公司还为时过早——衍生品动画电影极度依赖线上网游产品的成功与否,说到底, 淘米依然是儿童虚拟社区公司,线上成, 公司成;线上败,公司败。
上市已成,融资成功,二次创业在即; 淘米,能做什么:
1、收购工作室打造精品虚拟社区产品。短时间内招聘高手加入公司或者大幅度提高现有产品质量都是难以实现的。淘米应该立刻用手里的钱雇佣优秀的制作团队打造精品产品,才能放缓用户流失的速度, 为平台崛起和线下业务开展赢得时间。
2、卡住儿童互联网的下一个卡位- SNS,打造平台。除了几款广为人知的儿童游戏产品,淘米手里还有一张牌——淘米校巴, 这款SNS产品已经成型, 集空间, 微博, social game为一体,发力之后, 极有潜力成为儿童的人人网,崛起为强大的平台。
3、将线下产品当做营销手段,反哺线上。儿童是一个非常特殊的群体,这个群体接触主流媒体的时间比成人少得多,他们对广告也并不敏感;这些特点使得淘米的营销必须采取非常手段。线下产品与儿童的生活息息相关, 在他们看动画片、电影、买日常用品的时候和他们进行沟通,既实现了盈利, 也达到了营销的目的。
行业中多有人把淘米当成娱乐公司来看待,但是淘米仍旧是一家互联网公司,至少未来5年都是。在2007年, 淘米占得了市场先机,以独特的眼光和开天辟地的魄力闯出一片当时的蓝海。有机会的地方必然有人争抢,面对越来越多的竞争对手,淘米需要以线上业务为定海神针,快速奔跑,先成为一家有核心竞争力的互联网公司, 再发展线下,让淘米的体验全方位得影响用户,构成和竞争对手的差异化优势。
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