将画布(canvas)图像保存成本地图片的方法
之前我曾介绍过如何将HTML5 画布(canvas)内容转变成图片形式,方法十分简单。但后来我发现只将canvas内容转变成图片输出还不够,如何能将转变后的图片保存到本地呢?
其实,这个方法也是非常简单的,几乎不用额外的编程知识。但我们可以更完美些,下面我将使用 canvas2image.js, base64.js这两个脚本实现更强大的canvas->图片->本地的过程。
在下面的方框内你可以用鼠标绘制任意的图案,试一下吧,然后点击“保存…”按钮,浏览器将会提示你保存下载图片。或者点击”转换成…”,然后右键点击画布,可以看到浏览器右键菜单里有“保存图片..”一项。
你的浏览器不支持画布技术,请使用谷歌浏览器/火狐浏览器或最新的IE9/10/11。
现在你可以右键点击画布,下载这张图片了。
使用HTML5画布技术,你可以在浏览器客户端用JavaScript绘制出各种美丽酷炫的图案,这些图案是不能直接保存的,本身也不是图片形式。
幸运的是,画布(canvas)对象有一个非常有用的方法: toDataURL()
。这个方法能把画布里的图案转变成base64编码格式的png,然后返回 Data URL数据。
var strDataURI = oCanvas.toDataURL(); // returns "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMgAAADICAYAAACt..."
而且,如果你给 toDataURL()
传入mine类型的参数,你还可以将画布转变成其它格式的图片。
var strDataURI = oCanvas.toDataURL("image/jpeg"); // returns "data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQAAAQABAA..."
现在,有了 Data URL数据后,我们可将这些数据直接填充到 <img>
元素里,或者我们可以直接从浏览器里下载它们。
上面我提到的两个js包也就是封装了一些方便的方法:
/* * Canvas2Image.saveAsXXXX = function(oCanvasElement, bReturnImgElement, iWidth, iHeight) { ... } */ var oCanvas = document.getElementById("thecanvas"); Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas); // 这将会提示用户保存PNG图片 Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas); // 这将会提示用户保存JPG图片 Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas); // 这将会提示用户保存BMP图片 // 返回一个包含PNG图片的<img>元素 var oImgPNG = Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, true); // 返回一个包含JPG图片的<img>元素 var oImgJPEG = Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas, true); // 返回一个包含BMP图片的<img>元素 var oImgBMP = Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas, true); // 这些函数都可以接受高度和宽度的参数 // 可以用来调整图片大小 // 把画布保存成100x100的png格式 Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, false, 100, 100);
你也许注意到了saveAsBMP这个函数,实际上没有浏览器直接支持转化成BMP格式,但我们可以借用getImageData()方法实现对它的支持,这个方法提供给我们从画布里直接读取原始像素的功能。
有了这些数据,我们可以构造出BMP格式图片(这种格式非常的简单)。
对于大个的图片,转化成BMP格式会需要几秒钟的时间,但小图片就非常的快了,不会有延迟的感觉。