近期游戏大杂烩:Portal2,Homefront,Crysis2,Total War:Shogun2
这次是打过了但是不想写什么长篇大论的游戏合集(四合一),争取用点评就让大家知道这些个游戏有什么值得一看的内容。
Portal2(传送门2),Valve
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:92
游戏质量基础分:95 作为一个解谜游戏,制作无懈可击了吧?
修正分:
- +3 技术无懈可击。各种各样的超科技Gameplay Object,箱子,喷漆,胶体,光路……好吧阀门社你的程序员真心牛逼,我完全服了
- +2 神一样的结尾——我不剧透了,你们自己看吧
- +2 我实在是很喜欢配音和台词——虽然它们和游戏内容基本无关
- +1 官方中文版
- +1 Glados土豆和炮台轮番卖萌
- -5 画面提高的代价是解谜的无脑化么?参见附图
- -5 节奏过于急躁了。流程拉长三倍毫无问题,你们真心觉得这对得起50美元么?如果这游戏20美元就-1,可惜不是
- -2 我不知道为什么,但很多Gameplay Object都只用了一次或者两次,感觉整个游戏是由教学关组成的,设计太草率了吧?
一图流评测。
如果还需要解释请回帖。展开和制作满分,解谜部分-5。其实我很想-10的。
不管怎么说游戏不长也不会卡,打一遍吧。
(完)
Homefront(国土防线),THQ
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:80
游戏质量基础分:85 出乎意料的制作精良,北朝鲜哪可能装备那么好
修正分:
- +1 剧情线出乎意料的不错,制作很赞
- +1 那个遥控瞄准战车BTR非常有趣
- -5 在游戏的过程中我不停起立并且向老熟人们脱帽致敬
- -1 机枪塔是我见过最愚蠢的敌人了
- -1 完全看不出是北朝鲜军……其实说是南朝鲜,日本甚至阿拉伯人谁都行吧?
使命召唤现代战争:朝鲜。关于北朝鲜人入侵了美国的故事——话虽这么说,游戏里那些强力装甲兵哪里朝鲜了啊!
但是制作和演出出乎意料的好,另外就是那辆屡屡立下功劳还很有趣的BTR……自动瞄准战车的设计与使用很赞。这个瞄准模式除了爽之外还应该有更大扩展空间的。
金三真帅,他肯定是个韩国人。至于北朝鲜夺取了半个美国……其实从游戏本身的展开看,谁夺取都行啦。就像优缺点列表一样很短的游戏,第四关还在逃命,第七关就大逆转了……
(完)
Crysis2(孤岛危机2),Crytec
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:90
游戏质量基础分:90 低了点是吧?如果一代让我来打肯定是95,但二代就只能是90了
修正分:
- +4 如果说一代是PC画面的极致,那么二代就是Console画面的极致
- +3 虽然是单线场景,但是规模奇大,脚本质量提高也很大
- +2 隐身快做的无懈可击了,要是Splinter Cell系列有这个能力就不用玩了
- +2 敌人的种类设计十分有趣,AI有变化性
- +2 各种面罩观察模式同样成就很高,堪称FPS集大成
- -5 纳米装甲是一样游戏技术上的大成功,却也能让游戏变得很无聊,隐身系统的应用实在是……
- -4 我不能理解用弹药总量来控制难度的做法……这绝对是我玩过弹药最紧缺的一个FPS——或者说敌人太硬了
- -3 按键表实在是令人费解,观察模式的快捷键太多,放下面罩不能开枪的设定已经完全不能理解了
- -1 编剧莫名其妙,完全没有延续一代故事
虽然叫做孤岛危机2,但这次完全不是发生在孤岛上,而是在纽约……让你们一代乱翻译,吃鳖了吧。
一个现代FPS游戏设计/图形技术集大成的作品。和上面的Homefront刚好相反,你在这个游戏里几乎不会任何令人脱帽致敬的内容。不管是隐身装甲还是侦测面罩,都是只有在Crysis系列才能看到的设计。
问题只有一个:游戏对这些设计要素本身的运用并不算好,甚至比一代还有退步。弹药控制之严格令人发指,我不止一次打到找不到子弹只好耐心使用隐身一点点蹭过去……关卡设计几乎只是简单的“搭好惊人的场景”,然后“把敌人丢进去”,难以令人体会到设计的存在。由于隐身的存在,战斗的节奏可以说相当混乱,基本每场战斗之前会有一个设计好的观察点,之后就进入“嘭嘭嘭-隐身-逃走-火箭筒和手雷打光-咦有增援-补给点在哪里-弹药,弹药-轰-你这Checkpoint设的会不会太远了”……是个很难让人体会到战斗节奏存在的FPS,似乎过于混乱了,对瞬间的反应要求和对场景内敌人的观察力要求也偏高了。“正确的策略”往往是龟缩起来,然后不停使用隐身-暗杀组合,这个节奏实在是过于无聊了。
值得一玩,但是不太值得深入讨论。像隐身纳米装甲这么强力的装备还是要谨慎设计阿,至少Crysis2仍然不能让我觉得“啊,这个东西他们用的很棒”。
(完)
Total War: Shogun 2(全面战争:幕府将军2),Creative Assembly
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:79
游戏质量基础分:85 全面战争标准质量。不过不失。
修正分:
- +3 角色技能树是个很好的改进。练将领终于不用像没头苍蝇一样乱打随机事件了
- +2 战略地图终于有了一定的数值设计和难度曲线设计,不像罗马或者中世纪2那么胡来了
- +1 不准S/L的传说难度终于出现了
- -2 虽然有了技能树,但这个所有武将公用技能树……矫枉过正啊。
- -2 只有一个1545剧本,没有隐藏大名。诚意在哪里!
- -2 虽然有了战略层数值设计,但战略数值设计只做了前五个回合外加一次包围网……我说你这个战略层还没有光荣的复杂吧?
- -2 科研效率和战略层节奏完全不能统一。即便你刻意培养科研将军和研究和尚,在你稍微有点科技的时候,天下也统一了大半了吧?
- -2 织田AI第一回合100%灭亡,岛津AI第五回合内95%灭亡,上杉AI二十回合内90%灭亡……总之这事儿不是AI设计师没睡醒就是战略数值设计师没睡醒,你们挑一个负责的吧
- -1 武将,历史,战略形势等等一切完全随机。随机要素多得都脱力了
- -1 我能理解包围网的设计是为了防止后期无聊化……但你们这个“所有大名每回合关系-5”就是包围网也太草率了吧!
一个非常能显示东方游戏制作者和西方游戏制作者区别的战略游戏。同样是日本战国题材,同样是立社之本(全面战争系列的第一作就是幕府将军1,和光荣从信长的野望1开始战略游戏之路非常相似),这个产品差异怎么就那么大呢……
只要你玩过罗马全面战争,或者中世纪2全面战争,这次的幕府将军2都不会给你带来太多惊喜。和以往一贯的引擎,系统,界面,操作,只是把舞台换到了臭名昭著的日本战国时代。对于白洋大人来说,要用事件来重现战国时代实在是太困难了,那些假名发音的家族比如Oda(织田)之类的实在是搞不清楚……
所以他们就把这个游戏做成了一个完全随机的游戏。将军是谁无所谓,除了起始状况之外完全都是随机生成的。天下的大势也无所谓,织田肯定1545年春灭国,妥妥的,所以你们也甭担心后面有什么事件了。至于兵种,那些突击马刀武士一队60个,就算把历史上所有的战国大名都卖了他们也凑不出几队马铠重甲武士来……至于艺妓的主要工作是暗杀,和尚的主要工作是煽动人民暴乱这些设定,你们只要微笑就可以了。
不过这些也就罢了,毕竟游戏的最主要目的是为了好玩。可游戏的战略层数值设定比起这些来更是一团糟。不管是建筑速度还是科研速度,比起游戏所要求的统一速度来说都慢得令人发指。高级兵种?在你没有刻意练出研究武士或者研究僧的情况下,高级兵种的科技大概需要50回合才能全部完成……在这游戏的战略层数值设计下,50回合你还没有统一半个日本,大概别人就会统一了半个日本来打你了。数值设计和系统设计如此脱节的战略游戏也并不常见——以前全面战争的科研部分不受修正掩盖了这一点,这次他们加入了各种修正,反而暴露了完全没有考虑过游戏进行曲线的本质。电脑中期的AI也显得各种混乱,虽然总算学会了登陆,但兵力分配还是那么奇葩。至于后期的包围网……往上看上面的评论吧。哪怕是附庸大名,都会在包围网发动以后毅然撕毁盟约宣战,你们都是脑残吗!
CA真的需要一些懂数值策划的设计师来把战略层好好修一修了。
(完)
近期游戏虽然很多,但是都不太想写,或者不太值得写。有一个游戏在数值设计角度来看倒是很有趣,只是那个游戏属于战略航空军影子旗舰卢比扬卡号的管理范畴。到底写不写呢……
好啦你们能猜出来那是什么的。