正视人和人之间的差距
2000 年左右的时候,在 CS 火起来之前,StarCraft 甚至可以说是“唯一”的对战游戏:其他的都是多余。我虽然玩得菜,但也算能领略游戏的魅力,经过苦练和经验积累后,虽然没法直接做比较,但我相信击败一个月前的自己简直不费吹灰之力。我当时认为 SC 的魅力就在这里:玩家可以被分为十几个假想中的(而不是现在各种游戏中人为设定的)段位,每一个段位都可以轻松击杀比他低一个段位。这就是所谓的深度。不同的游戏有不同的深度,也就是不同数量的段位。SC 作为奇迹,就是因为当时 RTS 有那么多,大都有联网对战功能,但深度上,其他游戏根本没法与 SC 相比。
后来看到有人 解答了在更早的 Quake 3 里,玩家可以把低他一级的玩家打成负数(被动摔死算自杀,尤其是 DM17 这张图)。
02年我到朋友家,一个打了一年左右半职业的北京战队 Q3 玩家,随手和他切了两把,他在可能放水的情况下,打了我一个 30:-5。
然而他碰到当时国内一线的职业玩家,就是 20:-1 到 -3 之间吧,而 RB(RocketBoy,当时的世界冠军),能在长盘中把大概当时的 World Top30 中的绝大多数切成零蛋上下。
又过了些年,我迷上一款手游智龙迷城(这可能是唯一让我着迷过的手游),当我研究打法的时候,看到了一些令人惊讶的游戏录像。之所以会触动我,是因为我一直觉得游戏是“运动”成分,比较的是敏捷和反应和准确的操作,而智龙迷城主要考验推理和空间记忆能力,在我看来都是智力测验的分支。我也明白了,如果这不是一个 PvE 而是一个 PvP 游戏的话,同样会有非常多的段位。推而广之,我意识到在脑力的任何分支上,人和人之间的差距都可以大到让人绝望的程度。
而且,脑力的提升远不如体力的提升,锻炼身体可以在数周内就明显改善,一个没有任何基础的人坚持锻炼数年后可以判若两人,但几乎所有人的智商终其一生都很稳定。人们只能扩充知识,而非智力水平。
大多数游戏可以认为是依照博弈论的某种程度抽象,而且人们偏好选择自己擅长的游戏。但现实的人类社会都可以看作是最为复杂的游戏,而不幸的是,不管人们擅不擅长,都得强制在这个“游戏”里(大约十年前这曾经一度是个热门的比喻,称之为《地球 Online》,但后来一个垃圾国产游戏占用了这个好名字,产生了大量的关键词污染)。我玩游戏的时候最常碰到的问题是,在上手、熟悉了游戏规则,接着水平迅速提高,之后就进入了漫长的瓶颈期。所以人们只会选择自己擅长的游戏,但是面对生活,貌似选择余地并不多。
上述内容实在简单得很,但我快 40 了才想明白。但并不以此为耻,这么简单的道理很多人都不明白的,不然这世界上哪会有那么多人充满控制欲,又怎么会那么多人一生都在追寻错误的目标。
“笨鸟先飞”的错误在于,假设人的智力不一样但是意志力(耐受力)、注意力是一样的。我现在才非常确定,每个人都有各自不同的界限,每个人都应该努力拼搏而接近自己的上限,但超临界就是一种赌博了,这通常是个错误,但正如每位赌徒都会想到的,自己会是那个特殊的例外。所以清楚自己的界限在什么位置、才能知道下多大的赌注是合适的。我给两个女儿的起名时第一个字用的是“知人者智,自知者明”的“明”字,当时只是觉得这句话听起来非常富有智慧,但是要到大女儿快十岁的时候才我真正明白了这句话,自知之明确实是人生头等大事。
Le bonheur est de connaître ses limites et de les aimer.
所谓幸福就是对自身限度的认识,并且心安理得
我在《约翰·克利斯朵夫》里看到这句话时,就非常喜欢,但又不知道这句话好在哪,后来才搞明白,这同时包含了 自知之明+知足常乐 两个成语的意思。
还有一个衍生问题是,差距代表的是“趋势”而不是”结果“,如果两个人打扑克的胜率是 49:51,假设初始状态两人都有很多钱,且除了打扑克什么都干不了,那么时间越久,稍弱的一方就越趋近于 0。就现实而言,表现为最富有的 1% 的人群所持有的财产的比例在不断增大。我认为这个趋势是不可避免,“弱者”们的反抗手段就是人多。因为人和人的差距客观存在,剥削可以被避免,但绝对公平不可能实现,也没必要。我曾在想最终的货币单位可能是计算机机时,成就(这个值可以用非常多的测度去量化)越大的人都拥有更多的计算资源。