線上遊戲的營運模式從以往的
『計時制』進化到
『商城制』之後,
從事設計線上遊戲的遊戲企劃,就面臨到和以往截然不同的挑戰。
當線上遊戲還在計時制的時代裡,遊戲企劃的工作就是把遊戲做得好玩,
遊戲好玩玩家就會持續留在遊戲中,而玩家留得越久遊戲就賺越多的錢。
在這個階段
『時間(玩家花的時間)=金錢(遊戲公司賺到的錢)』。
但是當線上遊戲的營運模式從原本的計時制轉變為現在的商城制後,
玩家玩線上遊戲的時間再多,遊戲公司也無法從時間中賺到錢。
因此,如何在現今的商城制線上遊戲中賺到錢就成為一門學問,
而想要從線上遊戲玩家的手中賺到錢,就先要瞭解玩家的狀況。
銀狐在製作線上遊戲的時候,會先將玩家分為以下四類: |
【附圖:依時間和金錢的使用將玩家分為四類】 |
在商城制模式營運的線上遊戲中,時間和金錢是用來劃分玩家強弱的兩個條件,
所以我們將有/沒有時間;有/沒有花錢當作條件,可以將玩家劃分為四類。
根據目前的研究報告,在
MMO類型的線上遊戲中付費比大約是
10%左右,
雖然說不同的遊戲付費比例略有不同,但平均來說這個比例還算正確,
也就是說在上圖中的
A和
C類的玩家,其實只佔了所有玩家的
10%左右。
換句話說,沒有花錢的
B和
D類的玩家佔了線上遊戲中的
90%之多。
在這四類的玩家當中,被劃分到
A這一類的玩家是有花錢也花時間的玩家,
根據遊戲設計的原則,通常這類的玩家擁有的資源最多,所以我們不用擔心。
至於
D這一類的玩家,沒有花錢也沒有花時間,通常在遊戲中難以生存,
不過這類的玩家既然不願意花錢也不願意花時間,我們也不需要為他們擔心。
遊戲設計時最重要的,就是要想辦法促進
B類和
C類玩家間的交流。
在線上遊戲中,資源(
遊戲幣、遊戲中的寶物等等)通常都是需要花費時間取得的,
不管今天設計方向是有努力就有收獲,還是需要靠人品才有機會取得這些資源,
基本上,這些可以在遊戲中取得的資源通常是比較有時間的玩家比較容易取得。
至於遊戲點數、商城販賣的虛寶等等,可以視為有花錢的玩家才能取得的資源。
如果
B類玩家在遊戲取得的資源可以和
C類玩家在商城中取得的資源互相交易,
那麼我們想要促進這兩類玩家交流的目的,就算是達成了初步的目標。
我們會發現在目前許多的線上遊戲中,遊戲幣和點數可以透過某個系統來交易,
在擁有這類系統的線上遊戲中,就是依照著上面所說
『促進交流』的模式在運作。
有時間不花錢的玩家想辦法在遊戲中賺取遊戲幣,然後和有花錢的玩家來交易點數。
而目前大陸巨人推出的
《征途2》這款遊戲,其實某個程度也是遵循著同樣的模式。
銀狐之前在參與某款線上遊戲的設計時,也根據這樣的模式規劃了一套經濟系統。
當時我們希望這樣的系統能夠給不花錢的玩家更多的希望,給他們追求的目標,
願意花時間在遊戲中努力的玩家,可以透過遊戲中的系統換取花錢才能取得的資源。
只不過銀狐並沒有待到將這款專案完成就離開了,所以無法確定後續專案的狀況。
照著以上的設計方式的線上遊戲,在營運的時候要特別注意銷售的物品。
如果我們希望花錢玩家取得的遊戲點數能夠和不花錢玩家賺到的遊戲幣交易,
那麼在商城中就要儘量避免販賣可以直接取得遊戲幣的虛寶或是換錢的道具,
免得破壞了原本在
B類和
C類玩家間交易的平衡點,造成規劃中的交流中斷。
同樣的,如果我們原本希望花錢的玩家換到的遊戲幣要去遊戲中購買寶物,
那麼就要儘量的避免商城直接販賣這些寶物,否則也會破壞原本的經濟流動。
因為若是我們讓C類玩家可以直接取得他所需要的遊戲內資源(
遊戲幣或寶物),
那麼當他們已經可以自行取得這些資源,他們就不需要去和B類玩家進行交易,
在這樣的狀況下,B類玩家辛苦在遊戲中取得的資源就會變得沒有價值。
當遊戲中所有的資源都傾向有花錢的一方時,不花錢的玩家就會很難生存,
不花錢的玩家無法生存時他們會離開遊戲,最後遊戲中只剩下花錢玩家。
透過經濟系統的規劃,讓不同類別的玩家透過交流取得各自需要的資源,
這樣的交流,是成功的線上遊戲必備的條件之一。