什么才是好设计?好设计的二十条金律
设计水平有强弱之分,那设计作品自然也有好坏之分,当人们谈到“好设计”或“坏设计”的时候,他们指的是从学习和经验中得来的对于质量的概念,往往也是来自早前成千上万的设计师和批评家的经验之谈。不过具体什么样的设计才能称之为一个好设计呢?下面给大家分享一下好设计的二十条金律,让我一起来看看在专业人士眼中什么样的设计才算是好设计。
1. 必须有一个概念 have a concept
平面设计如果没有信息,没有故事,没有观点,没有叙述,或者没有有益的经验,就不是平面设计。
2.需要沟通,不需要装饰 communicatedon’t decorate
强调设计整体造型或单个元素与手中群体之间的沟通交流传递,如果为特定的涉及选择了不恰当的造型,那么传达的信息将会出现偏差。包括不知道如何选择对观众而言具有意义的造型,或者你根本不关心选择何种造型将对观众具有意义时,传递出的信息均不可能有既定的效果。利用形状、细节和特殊效果固然好,但如果只是胡乱填充进版面,而不考虑它们的含义,不考虑它们如何表达信息或又如何背离信息,那么得到的将是混乱成一片的垃圾,根本称不上设计。
3.用一种视觉语言来表达 speak with one visual voice
用同一种语言,使设计的各个部分彼此联系。。。。仔细观察每个元素,从大图到小的细节,是不是每个元素相互之间都协调统一了。好的设计,其视觉语言即内在逻辑是能使各个元素达到完美的契合度,各个元素能相互加强,相互映衬,相互关联,不只在形状/分量/布局上,在理念上也一样。一旦某个元素“开小差”,那么这个团队传递的信息也讲因此被削弱。
4.最多使用两种或三种字体 use two typeface families maximum. ok, maybe three
字体的改变预示着含义或功能的改变,一种字体加上不同的字号及其斜体就够用了;增加自体不要太过火,太多的字体会分散人的注意力和自觉性,让观众感到混淆并产生疲劳。
5.分清主次,先后出击! use the one-two punch!
建立一种层次关系,做设计就是要抓住观众的眼球,让他们获取自己需要的信息,并帮助他们日后铭记于心。如果一个设计没有吸引眼球的亮点,那么这个设计师就打败仗了。
6.按需选择色彩 pick colors on purpose
运用色彩要选择适合的,而不是约定俗成的。
7.如果能够做到“少即是多”,就去做吧 if you can do it with less, then do it.
现代主义的经典理论,不多说。
8.白色空间的具有神奇的力量——创造它,但不要填满它! white space is magicalcreate it,don’t just fill it up!
白色空间会把我们的注意力吸引到内容上,把它与周围不相干的内容区分开来,并且给眼睛一个休息的地方。如果空间填的太满,构图会造成压迫感,那么没有人会对这个设计感兴趣。
9.把字体当作图像进行设计,因为字体至关重要 trest the type as image, as though it’s just as important.
字体是一种视觉素材由点、线、形状以及肌理组成,需要在构成上与设计当中包含的其他东西关联起来,不管它们看起来有多么的不同。
10.让字体效果具有亲和力 type is only type when it’s friendly
字号色块的生动变化,以及对细节的光注,比如断字和起行,使宣传册上的文字不仅编排有趣,而且易于阅读、衔接清晰。
11.让作品人人都能看明白,不是自娱自乐 be universal;remember that it’s not about you.
12.动静有致 squish and separate
保罗 兰德曾说:“没有对比,将死气沉沉。”
13. 烟花与朝阳:安排明暗关系 distribute light and dark like firecrackers and the rising sun
在明与暗之间形成显而易见且一目了然的对比。
14.要果断,要么按目标去做,要么就根本不动它 be decisive, do it on purposeor don’t do it at all.
我们要自信地利用视觉素材,要思路清晰地对材料地大小、布局及其与其它素材地间距等做出决定。设计师地果断将更容易使观众相信,这条信息传达出了它原本地初衷。
15.用眼睛测量:设计是视觉地设计 measure with your eyes:design is visual.
16.制作自己所需之物,不要选用现成之物 create imagesdon’t scavenge
需要什么就去创造,并且尽你所能把它做到尽善尽美,试着不要依赖于已有的素材,要得就是原创。
17.对流行置之不理,严肃对待设计 ignore fashion. seriously.
18.动起来!静止等于索然无味 move it ! static equals dull.
要改变,突破二维的束缚,去大胆夸张,抓住观众的心。
19.回顾历史,不重蹈覆辙 look to history, but don’t repeat it.
20.对称是最大的祸害 symmetry is the ultimate evil
对称产生于自然——只需卡纳可能我们的身体就知道,但并不意味着对称是设计的好方法。对称的视觉一般呈现为静态,极少表现出动态。为什么要让版面来指挥你的行动,应该是你来告诉版面谁是老大。
资料来源:http://blog.cnyunrui.com/?p=6
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