产品原型设计的8大黄金定律

标签: 交互设计 | 发表时间:2014-03-17 14:58 | 作者:佚名
出处:http://www.yixieshi.com

  [导读]:原型设计,困扰很多新手级产品经理的老大难。其实原型设计没有想象的那么难,熟能生巧,掌握8大黄金定律即可。

  我自己碰到、看到或者听到的大部分错误并不是因为选择了错误的工具或者方法。大多数错误都来自以下情况:

  原型设计过度或者不够。

  对错误的东西进行原型设计。

  没有设定对原型的期望。

  有效原型设计就是找到平衡并设定期望。本文会揭示我们开发的有效原型设计八条指导原则,无论使用什么方式或者工具,这些原则都适用。

  无论你有丰厚原型设计经验或者只是想了解以下,都能从八条指导原则受益。

  原则一:了解受众和意图

  这是原型设计流程第一条。也是最关健的原则。为了做原型而了解受众并理解原型的意图,能驱动原型设计流程的各个方面。了解受众和意图之后,能更好地完成以下工作。

  确定原型设计所需要的东西。

  设定适当的期望值。

  确定恰当的保真度。

  选择合适的工具。

  一切都源自受众,因此我们从解决受众的问题开始。了解谁是受众,就可以确定原型设计需要什么东西、要多少原型设计以及合适的保真程度。

  如果受众是我自己、另一位设计师或者工程师,低保真纸质原型、或者应急用的PowerPint或者HTML模拟可能就够用了。你可以用这些媒介进行工作并理解这些媒介,它们还能传达观点而且不用花太多精力。

  但如果受众是顾客或者高级管理人员,原型可能就需要更多精细。鸡尾酒餐巾纸上的草图可能就不行了。

  考虑受众的时候会,应该考虑它们的适合哪种媒介或者保真度。如果他们能理解纸上的粗略图,你也自信草图足以向他们传达概念,就用这个方法。但如果受众搞不懂纸原型,你也很难用纸原型向他们传达概念,就应该换一种媒介或者保真度。

  了解了受众的原型意图,接下来进入规划阶段并开始做原型。

  原则二:稍加规划——再做原型

  软件系统不断迅速变化。稍加规划,然后再做原型,以渐增、迭代的方式展开工作,这样能适应不断变化的环境。

  规划阶段所做的工作越多,越能更好地启动工作。当然,回报会递减,一定要用常识来判断需要做多少规划工作。

  经常有人问我:“原型设计前需要多少规划工作?”没有什么神奇数字,但我会把最多70%的设计时间花在草图上,然后再开始原型设计。

  为什么是70%?有两个主要原因。首先,我的目标是获得受众反馈,因此越快给受众看到原型,就能越快获得反馈。其次,做原型是走查设计的好工具。如果能在纸上画出70%的设计概念,剩下的工作就可以用原型来走查完成。

  原则三:设定期望

  设定期望是基于名为激发(priming)这个心理学方法。如果激发受众,就能引导他们的注意力和焦点。

  提前设定期望,就不会出现对尚未做原型的详细交互或者功能有奇奇怪怪的讨论。不要说不会出现这种讨论,因为它最后肯定会出现。一开始就设定恰当的期望,以后就会很轻松了——虽然这些东西还是不是原型的一部分,但可以加到下一次发布中。

  激发受众并设定好期望,然后拿出原型并演示给他们看。不要害怕讨论此时原型中还没有的东西,但尽量集中讨论原型中已有的东西。提醒受众这只是个原型,告诉他们有些东西还没有完全画出来。

  原则四:可以画草图

  如果我要画一个超应急的草图,而且只有兴趣画出屏幕上得功能区块,我会采用较低保真度,而且通常只用线条。如果是和另一位设计师或者客户在现场画草图,我也会采用一样的做法。

  如果字段的实际顺序很关键,而且又需要传达出这种顺序,我回采用略高一点的保真度,要么写出标签,要么打开Illustrator软件在屏幕上把它们画出来。

  在这些决定往往归根于第一条原则:了解受众和意图。如果受众只是我,线框就够了,不需要用标签。如果是其他人要用原型,我通常会稍微多花一些精力吧标签写出来。

  请记住,如果你在孩子时代能画画,现在一样也能画画。你的目标不是给《纽约客》画插图,而是要传达你的想法。毕竟,只是一个原型而已。

  原则五:是原型——不是蒙娜丽莎

  原型本质上市最终产品的不完善、简略版本。原型并不完美。也没有必要完美。原型的本意就不是要完美。事实上,略显粗糙的原型往往能获得更好的反馈。

  如果原型未完成,测试者更容易给出反馈。因为他们uhui觉得一切都已确定多说无益。

  诚然,在很多情况下需要更精细的原型。商业展示会上得简略原型可能没什么用。CEO拿着草图或者黑白原型版本无法描述最终产品。因此,这里又要用常识来判断原型需要达到什么样的精细程度。

  但我可以信心十足的告诉你,在大多数情况下,原型没必要搞成蒙娜丽莎——足够好就够了。

  现在的目标不是完美——只是个原型。花最少的时间和精力向受众传达想法的核心概念,这是现在要做的事情。所需要的是合适的保真度。不要过度。也不要不够。

   原则六:如果做不出来原型,就用假的

  如果不会写代码,或者无法写代码,可以有很多方法换用假的。

  使用一些列JPEG界面。用Dreamweaver创建图片地图它们链接在一起。不用写一行代码,就可以得到交互及流程是否合理的相关反馈。

  用Fireworks内置功能把页面和框架链接在一起,然后生成可点击的HTML原型。

  用你最喜欢的PDF生成工具或者Adobe Acrobat把文档链接在一起,也可以得到一样的效果。

  用PowerPotint把静态界面链接在一起。

  用一系列HTML界面来模拟AJAX和其他交互。

  有很多工具能制作假交互,而且你手头可能就有好多种。只要首先激发受众,设定他们的期望,模拟演示所描述的东西,你就可以开始了。

  原则七:只对需要的东西做原型

  所建原型都是整个系统的一部分,多半都是这种情况,并不需要构建真个系统来研究设计或者反馈,事实上,建立整个系统会丧失快速迭代的固有优点。

  如果最终目标是把原型用于测试,你可能要测试五六个情景。此时,只需要针对这五六个情景来建立所需原型。

  如果测试者点击了原型上还没有做到的东西,该怎么办?原型就是原型。原型本质上就是不完整的。如果测试者试着点击了还没有创建的特性,可以利用这儿机会来探讨他对此有何期望。

  只对需要的东西进行原型设计,能大大减少很多方面的投入——成本、时间和精力。此外,只对需要的东西进行原型设计,花的时间就少,因此能更快获得反馈,并进行下一步工作。如果建立的原型能发挥作用,就可以继续下去。如果没有获得反馈,损失也不大,还可以试试别的方法。

  原则八:减少风险,尽早开始做原型,经常做原型

  我们让这些大公司太晚才开始创建线框图,开发东西、发现问题。

  ——Anders Ramsay

  原型有许多优点,其中之一就是投入效益比较低。我们来看看两种开发模式——一种是传统瀑布法,另一种是里哟过快速迭代原型设计。

  传统瀑布法要先规划好系统特性和功能,然后才开始开发。常常需要六到九个月的规划周期,之后才能开始实际开发系统。

  如果进展或者不会有很大变化,这么做可能不会有问题。但对于现在的互联网产业,九个月就可能是一生一世——九个月的时间足以创立、购买、出售或者搞垮整家公司。

  但假设你所处的整个产业的前进速度和蜗牛一样慢。此时你已经进行了大量投入,改变方向几乎不可能,更不可行。

  瀑布法模型非常昂贵。通常情况下还会发送错误,而且修复成本很高,甚至高到百分之百。。因此,这些错误会留在系统中,而最终用户必须努力处理这些错误。

  另一种方法采取较为敏捷的做法。一次解决一小块问题,并采取增量、迭代的进化方式。通过原型来使用这种方法,投入很少。显然,减少投入,必然可以减少风险。

  这是原型真正闪光的地方。投入小,而收益可观。有正面收益,也有负面收益。如果正面是收益,就更好。如果是负面,风险则大大减少,因为在这个过程中能及时发现风险并能够迅速发现错误。开发流程中越早发现错误,纠正错误就越容易,成本就越低。

  如果尽早做原型、经常做原型,风险就会降低,还能减少很多烦恼,节省时间、精力和费用。

  产品设计也好,原型设计也好,过程中,错误在所难免。记住以上八个原则,就能够轻松降低犯错误的概率了。

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