后台产品的容错性设计

标签: UX 交互设计 用户研究 视觉设计 | 发表时间:2017-03-03 13:20 | 作者:何文铨
出处:http://www.aliued.cn

容错性是什么?

容错这个词严格来说应当是计算机领域的词汇,如果以比较标准化的描述来定义的话,容错指的是“当计算机由于种种原因在系统中出现了数据、文件损坏或丢失等等其他故障问题的时候,系统能够自动将这些损坏或丢失的文件和数据恢复到发生事故以前的状态,使系统能够连续正常运行的一种技术。”这个听着有点绕口,其实简单来说,就是当计算机故障发生或者存在的情况下,计算机系统依然可以正常工作的能力,这就是计算机的容错能力。容错性其实就是可用性之中细分的一个模块,是专门针对用户在使用产品的过程中如何避免出错以及一旦出错如何尽快有效的纠错的研究和设计。

容错包含产品防止错误的程度和帮助用户从错误中恢复。防止错误是通过页面的设计、重组或特别安排,防止用户出错。比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。纠错设计就是当错误发生时,人们看到的界面,并且提出一个建设性的解决方案。就像对付不该发生的错误一样,容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。

为什么强调后台产品的容错性设计 ?

后台产品和前端产品存在很大的差异性。后台多为复杂型交互逻辑,有多分支功能页面多功能交互能力,后台产品更加注重的是业务逻辑的清晰和功能的实现,而前端产品对视觉设计和交互设计有更高的要求。一个完备的后台可能会包括多种类型或者不同权限的用户,在不熟悉业务情况下会产生已知未知错误或误操作等行为。很多后台功能复杂 功能之间很多时候并非完全割裂互相交织的,粗暴的将功能堆积在一起自然不太合适,影响用户的操作体验。

容错性的设计分析: 画板

1、操作前-提醒防错

1)详尽的说明文字且引导和提示,突出表现

主要是针对新用户,目的是为了正确引导用户学习使用。引导和提示要突出表现,从而引起用户关注,确保用户在操作前能注意到引导或提示信息。 新手帮助

输入框填写说明可以让用户很容易清晰的识别具体填写内容。 备忘录

2)当结果不可逆的时候,询问用户让其知道操作的后果

在用户操作前即给出正确且有效地引导和提示,有助于减少错误发生的可能性。如 对于比较重要的操作,需要通过二次确认减少错误的发生。 二次确认

2、操作中-实时提示&实时反馈

1)给用户的操作进行提醒

在后台众多需要填写表单当中,当鼠标聚焦在某一个操作区域时如果没有明确的预提醒,则容易引起误操作。 drag_to_delete_3

属性填写

2)对用户的信息输入进行视觉化呈现,并提供回馈

数据录入是后台交互设计中最为重要的元素之一。对用户输入的信息进行实时检验,并给用户传递回馈,在下面这个案例中,当用户输入自己的邮件信息之后,即被告知用户这个动作的含义,到底是输入正确还是输入错误。 input-filed-micro-interaction

拿1688评价功能来举例,输入评价内容时评价所允许字数会随着输入内容逐个减少,实时的联动表达状态并提供反馈,并且这个操作也提升了用户直接的操作感,然后让用户看到自己的操作结果。 优质评价GIF(1)

3)适当限制用户的某些交互操作

可以对一些可能造成错误的操作入口设置障碍或直接禁止操作,以避免错误的发生。举个例子:填写完一个模块内容,展开另一模块的同时收起上一个模块。填写过程限制用户某些操作这样始终让用户聚焦在当前内容。 属性区

3、操作后-结果反馈&纠正引导

1)错误发生时,即使反馈错误并提供纠错帮助

反馈错误及时就能保证用户每个阶段的操作都能得到回馈,避免因为一个小的错误就要修改相关联的一系列内容的情况,提高成功完成任务的效率;反馈不仅要指出有错,还要指出错在哪里。错误反馈文案要清晰、准确,这样便于用户了解错误的原因,方便下一步的修改。 搜索结果

2)允许用户犯错,并使操作者能够撤销以前的指令

Phone手机的还原功能,可以在用户出错时将多种功能设置快速还原到原始状态。 手机界面

用户选购完商品后完成下单,可以通过“关闭交易”取消该订单。 已买到

3)不仅要反馈出错更要给用户解答,给予用户适当指引和建议

在发布供应产品中完成发布信息的编辑添加,点击“商品发布”按钮,如果有错误发生 会在发布导航中提醒用户并告知用户导致发布不成功的原因。再比如:检测发布商品质量时,会提示该offer的质量星级以及给用户优化的内容指引与建议等。 电梯

4)允许用户犯错,且帮助纠正错误

当用户操作出现错误时允许用户犯错,且帮助将错误的信息纠正同步给用户。拿1688搜索来举例:用户想搜索“连衣裙”这类商品,但输入时用户输入成“连衣”,系统允许用户输入错误并且帮助用户纠正为正确字段。 搜索结果

除了上面讲的设计点以外其他重要的设计方法

1、 费茨定律

Fitts定律其实很容易理解的。显然,指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动;而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, 延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。通俗点讲:任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。

菲茨定律的启示: 1)、按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 2)、屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 3)、出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2、提供非模态的反馈,不打断任务流

模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, Toast list等方式来提醒用户。 下单页

3、 视觉情感化

心理学把情感定义为:“人对客观现实的一种特殊反映形式,是人对于客观事物是否符合人的需要而产生的态度的体验”。而设计的目标则是在用户接触和使用产品的过程中,激发用户的正向情感,比如愉快,信任,满足;避免用户产生负向情感,比如失望,挫折感,痛苦。正向的情感会使用户更乐于使用产品,遇到使用过程的一些小问题也更加包容。 举个例子:网络问题导致加载数据失败404页面,通过友情提示动画的情感表达,这种情感化的语言也能舒缓出错时给人带来的失望,挫折感。 1FF26059-F448-4E8B-B970-08ECD7960487

相关 [后台 产品 设计] 推荐:

后台产品的容错性设计

- - 阿里巴巴(中国站)用户体验设计部博客 » 阿里巴巴(中国站)用户体验设计部博客
容错这个词严格来说应当是计算机领域的词汇,如果以比较标准化的描述来定义的话,容错指的是“当计算机由于种种原因在系统中出现了数据、文件损坏或丢失等等其他故障问题的时候,系统能够自动将这些损坏或丢失的文件和数据恢复到发生事故以前的状态,使系统能够连续正常运行的一种技术. ”这个听着有点绕口,其实简单来说,就是当计算机故障发生或者存在的情况下,计算机系统依然可以正常工作的能力,这就是计算机的容错能力.

三个步骤教你如何做好后台产品设计

- - 36氪
编者按:本文 经授权转载自微信公众号点融黑帮(DianrongMafia),作者方东东. 这篇文章主要探讨了后台产品的设计方法与思路,以点餐为例详细说明了如何做好 业务逻辑梳理、产品梳理以及原型设计. 这段时间,让我对后台产品有了初步的了解. 所以想尝试自己总结一下对后台产品设计和开发的一些知识.

产品实例:某项目APP后台系统设计

- - 人人都是产品经理
今年有幸参与了某度假屋项目从0到1的设计过程,展示给用户的是精致的APP,然而APP背后却是逻辑比较复杂的后台系统. APP的使用体验,很大程度上是由后台系统决定的,后台系统逻辑的合理性决定了APP的核心流程. 简要介绍一下此项目的业务流程如图1所示:. 业主购买度假屋并由物业管理公司托管,业主购买度假屋有三种类型:全套、分权、分时,全套即业主购买整套度假屋,分权即业主购买度假屋部分产权,分时即业主购买某季的居住权.

关于产品的设计

- - 膘叔
一个好的产品,必然是有灵魂的. 一个好的产品,即使是没有内容,也是能够被人喜欢的. 一个好的产品,就算没有内容,它本身也是内容. 上面是我的乱谈,当然第一句话,我想,绝对没有说错:好的产品,是灌注着灵魂的. 下面的内容来自于:http://www.huxiu.com/article/9778/1.html.

产品设计流程

- - 互联网分析
新的一年到了,分享个大的东西,这个是之前团队总结的一套「产品设计流程」,里面包含了3大模块,产品前期分析,设计环节,上线总结反馈,基本上涵盖了,从需求到上线的经过的流程,相较于大型UED团队会“轻”一些,适合中小型团队. 如果所在公司内部还未有设计流程,可以参考此流程,也可以拿去在这个基础上进行改进.

移动产品设计之设计

- crystal - 互联网的那点事
移动产品设计最大的差异点在于用户使用场景的变化,场景的变化引发了交互方式巨大的变化,从而也使得信息呈现方式有所不同,再加上硬件设备的差异,最终使得2者千差万别了. 所以,移动产品设计之设计应该首先从用户的使用场景出发,同时考虑用户的硬件设备差异,综合以上2点去帮助用户完成某个任务. 按照我的理解,场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的.

交互设计,产品设计与用户体验设计

- 章明 - 所有文章 - UCD大社区
交互设计,产品设计和用户体验设计经常被混淆,而实际上完全不是一个概念甚至不是一个纬度的概念;. 一直认为交互设计与互动设计很接近,互动设计这个词更多用在flash设计中,维基百科中的交互设计的定义也证实这个想法:. 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域.

高效的产品可视化设计

- - 雷锋网
【编者按】本文转载自 百度UEO,作者为 @刘曼0722. 对于降低产品对于用户的使用门槛是否也曾经对你造成困扰. 交互设计中对用户体验尤为重视、可视化效果就成了设计中的制高点. 可视化在对商业效果以及用户体验价值的提升上都是非常重要的手段,而如何高效的设计产品的可视化效果就成了值得研究的一个课题.

手机产品设计禁忌

- - 落花流水——elya妞╰_╯
在做手机产品设计的过程中,遇到很多看似很小,且很容易被忽略的问题,正是这些小问题,一次次的撩拨用户的耐心,让用户对你的产品心生怨念. 刚出道的朋友没有经过实战,对细节注意不多,往往都会遇到类似的问题,强调多次后,觉得不如写下来,给新人共勉. 一般按钮会有四态,不可点击效果、可点击效果、聚焦状态、按下状态.

浅析产品新手引导设计

- - 互联网的那点事...
引导设计,现在也是大家比较热衷讨论的话题,各类的web产品也都纷纷效仿起移动端的引导方式,那么我先问一下,究竟什么是引导设计呢. 我们把它拆开为“引导”和“设计”,那什么是引导呢. 我们可以回归到生活中去寻找答案,导游带领游客参观景点,帮助安排食宿,让游客们轻松愉快地完成他们的旅程;老师教学生更快更深入地学习知识,学以致用;路边的醒目的箭头路标指引我们更快地找到地铁,这些都是引导在生活中的例子.