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对于一款游戏而言,游戏的封面设计的好坏在很大的程度上就可以判断游戏的素质,甚至有些游戏封面的设计给玩家带来的印象甚至超过了游戏本身,游戏封面相对于无法直接展示其内容的游戏而言更像是一个人的脸面,下面就是外媒评选的2011年度的最佳游戏封面.
- - IT瘾-geek
(本节内容选自《Learning Android Game Programming》这本书,主要分享针对Android设备开发游戏的基本原则和方法. 创造优秀手机游戏不仅需要编写某些相当复杂的软件,还需要创造其他的成分,比如图像、动画、音效和音乐. 幸运的是,这些成分都能够使用某些工具制作而成,而且许多工具可以免费使用.
- Tony - paladin career
这几天发现了一个日本人开发的PUZ独立游戏Hanano. 他的个人主页是http://qrostar.skr.jp,游戏发布在tigsource. 很有挑战的一个游戏,经常在累了时杀一会时间. 目前还只是beta版,只有20关. 你是喜欢需要抠脑壳想半天的慢节奏游戏呢还是不用过多考虑只凭直觉就能完成的快节奏游戏.
- kown - 所有文章 - UCD大社区
上一篇游戏新手引导设计(上)我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身”,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式. 一、 引导时机—在有需求时引导.
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文/Michael E. Moore. 许多人认为设计师的主要职责是提出游戏的故事情节,但这其实只是他们工作的一部分. 许多游戏题材(体育游戏、模拟游戏、益智游戏等)并没有中心故事,设计师要做相当多的工作才能查明怎样使所有的玩法元素形成一个有凝聚力的整体. 对于非故事类的游戏来说,开发游戏玩法元素所花的时间可能与为大型角色扮演游戏开发中心故事所花的时间一样漫长.
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每到晚上,我和朋友们围坐在一起玩桌面游戏时,我们会先放点音乐,吃点东西,然后就开始游戏了. 一开始,大家都乐在其中,但大约三十分钟以后,有人等得不耐烦了. 更多人觉得厌烦了,有些甚至对游戏完全丧失兴趣了. 在游戏的最后三十分钟,只有两个人还在游戏上拉踞. 这两位玩家也只是唯一两位有希望胜出的人. 其他人不仅是输了,而且是早就知道自己输定了.
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来自: 战略航空军元帅的旗舰 - FeedzShare . 发布时间:2011年06月27日, 已有 3 人推荐. 每个session要足够短但与此同时长时间玩耍也不会产生厌烦感. 这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了. 对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏.
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在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来. 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法. 它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享. 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等.
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一般来说,我不赞同通过系列规则教授游戏设计. PvP游戏的最佳死亡设计也许不是PvE游戏的最佳决策;第三人称打斗游戏的控制装置也许并不适应第一人称射击游戏,“休闲”游戏和“硬核”游戏之间的关卡曲线应有所区别. 我是个有条理、注重过程的设计师,所以我倾向认为设计最佳方式是创建系列价值标准,然后落实周密设计过程,通过价值标准和背景权衡所有设计决策.
- Fan Yang(杨帆) - 战略航空军元帅的旗舰
这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了. 对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏. 社交游戏,也就是俗称的“偷菜”、“抢车位”什么的在非死不可(因为众所周知的原因英文名略)、开心网上面的游戏,是一个所有华尔街行业分析师都一致看好的游戏类别.