Hanano:
概述:
你是喜欢需要抠脑壳想半天的慢节奏游戏呢还是不用过多考虑只凭直觉就能完成的快节奏游戏?第一种游戏重解迷,第二种重动作。二者不是不可融合的,很多精品游戏都融合了二者的特点。人类大脑左右半球分工明确:左脑主逻辑思维,右脑主直觉思维。那么我们也可以把解迷游戏叫做左脑游戏,动作游戏叫做右脑游戏,动作解迷游戏叫做全脑游戏。设计精妙的迷题让玩家深陷其中,太难让玩家却步,太简单让玩家感觉单调无聊。
迷题分类:
考验思维的游戏迷题也能细分成多种类型。有大量传统迷题集合类的雷顿教授,有推理解迷的逆转裁判,有和关卡场景结合紧密的战神等。有的游戏是解迷服务于主线,有的游戏解迷就是唯一的主线。不管解迷要素在游戏中占多少比重处于什么位置,让玩家体验适当难度挑战的乐趣是其存在的唯一理由。本文着重说明与关卡场景相关的迷题说明。
要素分解:
我把关卡场景相关迷题抽象成若干要素如下。
1、把A移到B。可能是空间上的移动,也可能是一个开关的扳动,移动对象可能是一个箱子,也可能是玩家自己的位置变了。概括为使物体状态改变。
2、A+B=C。若干个物体组合为新的物体,还可以引申出C-B=A这样的拆解方式。如很多游戏里都有用不同素材合成新物品的特性。
3、1,2和3的有限次组合。这是个递归要素。
拿常见的推箱子为例很容易说明上面三点要素:(a)考虑单个箱子,要把箱子移动到某一目标点;(b)某一关卡中的所有箱子都移动到目标点可视为若干a的相加;(c)整个游戏的目标就是重复a、b完成所有关卡。
特别注意某些游戏改变物体状态的输入量不光是玩家的动作,也有可能是时间的流逝和NPC的动作,如波斯王子里和Braid中的一些迷题。
底层实现:
考虑上面所述的要素,有程序经验的应该不难联想到汇编指令。1对应
MOV B, A,2对应
ADD C, A,
B。并且进而想到迷题系统可用有限状态机来实现。不太了解的建议
wiki之。我以前写过一个
FSM实现和
基本用法。
关于FSM的实现以前有朋友问过我考不考虑状态叠加。我的想法是状态不能叠加,否则就增加了系统的复杂度,但是状态机可以嵌套,以适当的层次取代和避免状态叠加是我认为较合理的FSM使用方式。
实际设计:
1、跑路复杂度。如果不是做纯迷宫游戏,尽量避免单纯以复杂迷宫提高游戏难度。早期国产RPG大量使用复杂迷宫,但游戏越来越快餐化精致化的今天此种做法并不可取。
2、跑路距离。不要浪费大量玩家时间在毫无风景和亮点的路途上。记得以前PS年代的几代生化危机,往往是叫你在东边苦逼的找一样东西,然后屁颠屁颠的拿到西边安在哪里,然后再屁颠屁颠的去北边找东西放到南边……如此往复。多少玩家乐此不疲?
3、跑路重复度。不要乏味,但不排斥复用。很多迷题关卡都是玩家通过了就过了再也不回头了。但我见过关卡复用度做的最好的游戏是“塞尔达传说:幻影沙漏”,其中的海王神殿是玩家要挑战无数次的地方,且每次都会有新的不同体验和乐趣。
4、重思考/重动作。设计时谨记游戏的主题。侧重解迷还是以迷题辅助的动作游戏等。
5、耦合跨度。很多游戏中迷题间并不孤立而是互相关联的,迷题间的联系称为迷题耦合。跨度小的耦合对玩家的挑战较短促;跨度大的迷题耦合对玩家的挑战难度可能上升很多,如果其中一环失败可能前功尽弃不得不从最初重玩。跨度较大的如魔塔,前面的一些决策失误可能直接导致游戏不能通关,而且可能需要经过很长时间玩家才会发现之前哪一步的决定错了。松紧有度的耦合度也是控制难度的方式。
一些碎碎念。贻笑了。