热门游戏Casey’s Contraptions的设计经验
编者按:要创造出一款成功的iOS游戏其实没那么简单。在这篇文章中,游戏开发者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通过深入剖析他们的Casey’s Contraptions创作过程,揭示了如何创造出一款集操作简单与设计美观为一体的休闲游戏。
我们是几年前在Twitter上认识的,然后在一次360iDev会议上见了面。我们并没有刻意地去计划些什么,只是后来一起参加了一次游戏制作比赛。可能正是那次比赛为我们之后的合作道路奠定了基础。
我们很清楚接下来我们想要制作iOS游戏,因为不管是从开发者或是用户的角度来看,我们都非常喜欢这个平台。除此之外,这个平台从财务意义上来说,也更适合像我们这种独立公司。不过,创造一款新的游戏并不是件容易的事情。
尽管我们有成千上万的想法,不过想要选定一个具体的游戏创意却没有那么容易。
我们想要的是满足以下三个条件的东西:首先,这个游戏必须要从本质上来说就是有创意的;第二,它必须要能让我们对其感到兴奋;第三它必须要有能在iOS App Store里畅销的潜质。说永远比做容易!
我们建立了一个又一个的游戏模型,尽管它们中有些还不错,但是仍然没有一个能够完全符合我们的要求。最终,在建立了七、八个不同的模型之后,我们选定了一个以物理创造为概念的题材——利用一些巧妙的装置来解决不同的问题。
从核心上来说,这款游戏和其他一些经典游戏,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是寻找答案的游戏来看,这款新游戏的重点却是在发现一些“有创意的”解决方案。
我们完全按50-50的合作关系来进行这个项目,没有依靠任何外部的资金或是出版商。Miguel为此辞掉了他的全职工作来专心做Casey’s Contraptions的艺术设计。Noel则处理编程方面的问题。这个设计完全是我们合作的结晶,我们共同建立了从规则、游戏体验到关卡设计等每个方面的内容。而其他像网页、服务器后端、PR等等这些事情也都根据我们各自的所长进行分工。
本文并非真正的事后报告,更像是发布后的分析。现在的游戏更像服务而不是产品,尤其是iOS和Facebook游戏。开发和发布只是开端而已。下面是总结出的有关Casey’s Contraptions的设计经验。
1. 有力的主题和风格
Casey’s Contraptions刚开始是没有Casey的!最开始的游戏模型仅仅只关注那些奇妙装置的创造和它背后的物理原理。它展现了非常大的潜力,但是我们总觉得它还少了些什么——一些让它能够鹤立鸡群的东西。它需要更加鲜明的个性。
没有Casey的时候的关卡任务
最终我们决定采用一个8岁的聪明孩子来建造这些装置。这不仅仅能够增添游戏的个性,同时它和这个游戏接下来的发展密切相关。我们没有用一般物理游戏中运用的那些滑轮、杠杆和看起来很工业化的道具,而是用Casey能够获得的玩具和日常用品来替代它们:他妹妹的娃娃,纸飞机或是他的玩具卡车。
在Casey出来之后同样的关卡任务
将玩具当成游戏道具不仅仅会影响到关卡的设计,同时也会改变每关的目标任务。刚开始的时候,我们只是想将每个关卡的任务设置成Casey将要处理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆气球。不过之后,当“娱乐时间”关卡出现的时候,那时的设置和任务完全都是虚构的(像是在丛林中的热气球中解救探险家)——就像Casey在娱乐时间可能会想象的东西一样。
雏形任务——扎爆气球
Casey这个形象还帮助了我们修正艺术设计的方向。我们的目标是设计一个能够吸引非常大范围人群的游戏——从非常年轻的孩子到成年的游戏玩家。
尽管Miguel看了许多样板,从最时尚的卡通频道到日本漫画,再到华纳兄弟,最终我们还是选定了一个Calvin和Hobbes的混合体。而灵感来源于一个’50s的Hanna-Barbera节目——清晰的轮廓和干净的色彩,以使得所有年龄阶段的人们都会喜欢上它。而在整个游戏的设计中,我们都使用了这样的风格——从道具到地点,甚至是用户界面都给人一种非常连贯和独特的视觉。
2. 社交功能
创造是很有意思的东西,不过如果能够和他人分享这个创造将会更有意思。从开始我们就希望将Casey’s Contraptions做成一个极具社交感的游戏。它不会是一款你玩过就算了的游戏,而是你可以边玩边和朋友分享的社交游戏。
由于Casey’s Contraptions采用了完全的物理模拟作为其核心机制,它很可能对大部分问题都能够得出一些非常独特、不按常规和意想不到的解决方法。即便是已经发布了几个星期,我们仍然会发现人们一些非常新颖的闯关办法,他们会将不同的道具以我们在开发时从未想到过的方法组合起来。这些解决方法真的很特别并且极具观赏性,而这些就恰好能成为和朋友们一起分享的目标。
于是我们从最开始就将游戏设计成可分享模式。当你完成每个关卡的时候,你都可以通过一个按键将你的解决方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默认设置就是当你提高分数时自动提交一个解决方案)。
同时你也能在闯关结束后看到朋友们解决方案的缩略图——点击其中任何一个就能通过全屏来查看它们,这样,你也可以重新进行这一关来体验整个解决方案。
除了分享解决方案,我们还加入了一个关卡编辑器让玩家们从头开始设计自己的关卡。而这个编辑器和我们用来编辑游戏中所有关卡的编辑器是一样的。
开始的时候,玩家们可以通过电邮来分享这些关卡。在第一次更新之后,我们还添加了网页公开分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通过这个网页,玩家们可以直接体验数百个新关卡。
就像大多数设置有关卡编辑器的游戏一样,我们很清楚只有很小一部分玩家会愿意花时间来自己设计关卡。不过值得注意的是,这些人正好就是那些真正专心于这个游戏的人群——他们会向朋友们宣传你的游戏。
3. 迭代开发
对Casey’s Contraptions我们使用了非常简单的迭代开发。我们在每个迭代中都试图完全加入我们认为最重要的功能。
我们并没有对任务做一些确实的估计,也没有对迭代做出硬性限制。最重要的是我们在每次迭代开始的时候都会决定下一步的工作是什么。而这些决定会将我们引向那个目的。
比如说,我们刚开始并没有将所有游戏中的道具全部列出来。相反的,我们只是列出了一部分可能使用到的道具(而我们可能会在有新想法的时候加入更多的道具),并且我们在每次迭代开始时都会决定哪些新道具会加入这个游戏。
这让我们根据以往的经验做出一些好的决定:“目前为止我们所拥有的大部分物体都失败了。我们需要更多的道具来加一个向上的力”,或是“磁铁很有趣,不过我们需要更多金属道具来让其更有用处”。
这个心态对所有东西都适用:从关卡设计,到菜单,功能等等。回过头看看,我们可以说,如果不是这样,我们没办法做出之前这些决定。
4. 强势的发布
在发布后24小时内,Casey’s Contraptions就成为了美国和超过20个不同的国家十大最热门的收费应用。仅仅一天后,它就跃居全美第二并获得了很棒的首周末销售成绩。
这个强势的发布并不完全靠的运气。这是我们几个月前就开始计划并努力想要达到的目标(尽管运气确实也是一个原因)。我们还想要提高游戏的知名度,不过由于iOS游戏的开发周期较短,我们可能要减小这个范围。
在预计发布时间的六个多月前(游戏只开发到四分之一的时候),我们就开始宣传这款游戏了。而在接下来的几个月里,我们不断地在Twitter和我们的博客上谈论这款游戏,同时也向大家展示一些工作或花絮。接下来就是在GDC做游戏展示。我们不仅仅从其他的开发者们那里得到了非常有价值的反馈,还遇见了一些游戏出版商,随后才迎来了我们完美的首发。
在我们向苹果提交游戏进行审核时,我们做了最后的努力。我们决定将发布日期定在提交的三周后,这样我们就能有足够的时间来进行公关:制作一个视频,整理一个媒体包,联系媒体销售点等等。在发布前几周,我们还加速在博客中播报有关游戏各个有趣的方面。
于是,经过这种种努力,Casey’s Contraptions很幸运地吸引了苹果的关注,而在发布当天,他们将这款游戏作为“本周iPad游戏”在全球范围内推介。我们还给出版商留下了足够的时间,所以在发布当天出现了很多正面的游戏评价,以更好地推广这款游戏。
尽管我们最开始想将游戏定价 为4.99美元,后来还是决定以2.99美元的价格来获取一个更大的购买量。而事实证明我们的决定是明智的,而这个决定让我们立刻登上了前十位。iOS排行榜的销量可能会伴随有大幅度指数型的回落,所以,能够达到前五位则代表了巨大的销量增速。
回过头来看看App Store,对于一些小型的快速游戏来说很难能够在其排行榜中名列前茅。在App Store里超过50万款不同的应用中,同时每天还有数百款新游戏发布,你必须要能够吸引足够的关注才行。而大部分引人注目的游戏都是需要花大量时间和精力,并具有良好产品价值的。App Store的淘金热已经结束了。
5. 足够的开发时间
从最开始到产品发布,Casey’s Contraptions经历了8个月的时间。对于iOS标准来说,这是一段相对较长的时间了。不过越来越多的成功iOS游戏也开始需要这么长的时间。
我们最初的计划是在圣诞节发布这款游戏。这并没有什么严格的预计标准,我们只是随便估计了一下。因为“感觉”起来我们应该能在那时候完成它。不过很明显我们错了。
我们没有浪费很多时间,只是这款游戏确实需要这么长的时间来完善并达到它今天这个程度。如果我们选择更早发布它的话,可能不一定能有现在这么好的效果。
制作像Casey’s Contraptions这样的游戏最难的地方就在于设计有趣的关卡。这个时候发布,让我们有足够的开发时间来设计许多关卡。
回过头看看我们制作的许多早期关卡,它们难得可怕而且不是很有趣。经过了几个月的调整,我们终于摸到了些门道,能够设置出一些难度适中的好的关卡。
足够的时间也使我们能够对一些设计上的瑕疵加以改进。比如说,开始的时候,所有的关卡都有三个不同的任务。根据你最终完成的任务数量你会得到金银铜三种不同的徽章。不过玩家们似乎并不是完全明白三个任务的意义。
所以我们将每关改进为单一任务模式,不过由于我们还是想为“通过”这些关卡附加一些重玩价值,我们在游戏中添加了一些星星,道具碰到这些星星的时候会自动收集它们。第一个星星会很容易获得,不过随后将会越来越难。
那是一个巨大的进步,不过我们发现大多数的玩家都希望在第一次过关的时候就收集到所有三颗星星。于是他们会不停地重玩同一个关卡直到成功或是抓狂到退出游戏。这点又让我们想要改变星星的设计。这次收集星星的难度会和整个关卡的难度相对应,因此,玩家们可以在开始的关卡中很容易地获取三个星星。我们对这版最终设计非常满意,如果我们匆忙让它对公众发布的话,我想这个设计可能就不会出现了。
我们还预留了足够的时间做最后的润色。润色并不是想要将设计变得更完美,而是为这款游戏贡献一个第一印象。开始几秒的所有的动画、声音和微小的影响都可能对整个游戏非常重要。在一个手机平台上,润色显得更为重要。如果你的游戏没能在第一时间俘获玩家,那么他们还有许多其他的选择。