菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

标签: 设计 菲茨定律 | 发表时间:2012-10-25 11:54 | 作者:
出处:http://blog.jobbole.com

来源: 腾讯CDC

这篇关于菲茨定律及其具体应用的文章最早在usabilityfriction.com 上由 Ashley Towers发表感觉写的挺生动, 所以特别编译成中文希望更多的人看到。

菲茨定律与互联网设计 (Fitts’ Law)

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

菲茨定律是用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型。 它由保罗.菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离以及目标的大小。菲茨定律虽然在很多领域都得到了应用但其在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。(用于估算用户移动光标点击链接或控件按钮所需的时间)目的地明确的移动可以细分为两个部分:首先一个大幅度的移动将光标移向与目标大致相同的方向和区域;紧接着是一系列精细的小幅度微调来将光标精确定位在目标中心。你现在就可以做一个小实验来观察这一过程 –举起你的手臂并试着用手指指向远处的一个小物体,例如远处墙上的一个电灯开关。开始你的手臂可能会往开关的位置大幅的移动而且很有可能稍微过头了一点。接下来你会做一些微小的调整动作直至你的手指正好对准目标开关的中心。现在你可以试着指向一个更大的物体 – 比如说电视或一面墙壁。这一次你也会以大幅度的手臂动作来使手指指向目标方向, 但因为目标体积很大所以一般情况下你只需要做很少(甚至不需要任何)的微调。

让我们来看下面这个例子。图中的红色盒子代表目标;虚线代表从起点至目标的移动轨迹,目标上灰色左右箭头之间的范围是用户光标减速并微调以弥补误差的区域。在右方有一个较大的目标,因为面积很大所以用户从任意点快速点击应该不会很难:

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

 

大的目标区域意味着光标在目标上停下来之前不需要做太精细的调整在下一个例子中,屏幕的右方有一个小得多的目标所以用户快速点击目标会困难得多。

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

因为用户需要将光标移动较长距离而且目标面积很小所以在光标正确的对准目标前需要做一系列精细的调整动作。但如果同样大小的目标距离很近的话,因为到达目标范围所需的初始动作很小所以准确点击它的难度也会小很多。距离越近, 初始动作因为幅度太大而超出目标区域的风险就越小。

 

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

对于形状不规则的目标而言,目标区域的大小和移动的方向是相对的。在下面的例子中,如果用户从和目标平行的位置水平移动光标,那么这个按钮的相对目标区域就很大。但如果用户光标的初始位置在目标的上方或下方,那么这个长方形按钮的相对目标区域则小得多。

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

除了调整目标的大小以外,我们还可以将目标放在屏幕的边缘或角落上来使其更容易被选中。因为在屏幕边缘和角落位置时它们是“无限可选中”的;具体一点来说就是 – 有一个隐形的边界来阻止用户的初始大幅移动让光标超出目标区域范围,这样的话普通指向性移动的第二步“微调”动作就不需要了。

这个方法在两大主流OS中都起到了很好的效果:Mac OS X默认将底栏(Dock)放到了屏幕的最下方;这样的话底栏就变得“无限可选中”,因为用户不能将光标移到底栏下方所以在向底栏方向做出大幅度移动后光标始终是落在底栏上的。

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

在Windows中,开始菜单在屏幕的左下角,这个角落是“无限可选中”的,因为不管用户朝左下角方向做多大幅度的摆动,光标总是会停在开始菜单按钮的上方。

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

Mac OS X系统和Windows系统的一个最大不同之处便是程序菜单的位置。 Mac OS X将菜单置于屏幕的顶端而Windows将它们放置在单独的应用程序窗口上。 菲茨定律显示在许多情况下Mac的做法是更好的:在Mac OS X中用户不论如何将光标抛向屏幕顶端其总是会停在菜单上。 而在Windows中的窗口模式下应用程序菜单则没有像Mac中的“无限可选中”的属性。

但是, Mac的做法也开始凸显出其局域性。虽然Mac OS X下的程序菜单是“无限可选中”的,不要忘了菲茨定律也考虑到了用户当前定位点与目标的相对距离。随着显示器尺寸越来越大,双/多屏显示器的配置越来越常见。Mac的用户不得不在这些情况下穿过很长的距离来让光标到达主屏幕的顶端菜单。这样的话长距离拖动光标所耗费的时间可能会超出不用做细微调整来矫正光标位置而省下的时间。

菲茨定律的应用

网页设计师最大的遗憾之一就是不能利用 浏览器的边角和边缘作为可“无限可选中”的区域。不过设计师仍然可以按照菲茨定律在设计上做一些优化。

•放大链接点击区域。在链接文字周围放置可点击的填充区域,这样用户想要点击的链接文本会有更大的容错性。

•当您有几个放置在一起的可点击目标或链接时,把它们的体积增大或增加他们之间空白区域的大小。搜索结果中的网页导航链接通常都有很差的可用性。例如,下图中的搜索结果页面就显示了太多的结果,并且这些结果互相之间也离得太近:
菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law
亚马逊(Amazon)在处理搜索结果的方法上则要高明许多

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

•将用户最有可能点击(或最想要)的按钮放大。例如,将”OK”按钮设计的更大:
菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law
•将动作分类 – 如果相关的操作按钮靠近彼此的话,则不仅可以在视觉上增强用户对它们相关性的认知,还可以减少光标在它们之间移动所需的距离和时间。

最后请记住,一定要敢于尝试!37 Signal在它们的产品Sortfolio主页的“Signup”按钮上就有一个灵活运用菲茨定律的有趣实验 – 当用户的光标划过时按钮会自动变大并显示更多信息 – 这样的话当用户即将开始做细微调整以精确定位光标至按钮时,微调的必要性因为按钮的自动增大而大大减少了!多么绝妙的创意和应用啊!
菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

相关文章

相关 [定律 互联网 设计] 推荐:

菲茨定律与互联网设计 Fitts’ s Law

- - 博客 - 伯乐在线
这篇关于菲茨定律及其具体应用的文章最早在usabilityfriction.com 上由 Ashley Towers发表感觉写的挺生动, 所以特别编译成中文希望更多的人看到. 菲茨定律与互联网设计 (Fitts’ Law). 菲茨定律是用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型. 它由保罗.菲茨在1954年首先提出.

移动互联网存在用户“转移成本定律”

- - 人人都是产品经理
一个垂直市场的容量,最主要的影响因素是用户转移成本. 一般而言,用户转移成本越大的市场里,所能容纳的同类应用数量越少. 在一个移动互联网垂直市场中,究竟能够容纳几个企业生存,这是一个非常有趣而重要的问题,我们的研究结论认为,一个垂直市场的容量,最主要的影响因素是用户转移成本. 这里的用户转移成本包括:用户在使用互联网应用中的沉浸深度、用户转换所需要付出的时间和智力成本.

互联网时代的应用设计

- james - 所有文章 - UCD大社区
在互联网时代如何开发一个成功的应用. 先发放一万份调查问卷,找几十个人关在黑屋子里花两年时间研发,然后期待着一旦推出就颠覆整个互联网. 我不得不抱歉地说,以这样一种方式研发一款互联网应用,在互联网时代已经不太适用. 互联网应用单纯地从和传统应用的运行环境下的不同所带来的差异就足够决定互联网应用并不是把传统应用简单地搬到网上.

交互设计七大定律

- - 互联网分析
作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则). 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1).

航天飞机设计定律

- - 外刊IT评论
我一辈子干的事情都跟航天飞机和太空系统设计/开发有关,包括在麻省理工10年顶级航天飞机设计课程,现在在马里兰大学又是10年多. 在这期间我搜集了不少至理名言,有的是他人的经验之谈,但大部分是我自己的感悟. 我最初把这些写出来是拿到我的高级设计课堂上,最为一些重点提示来传授我的设计经验….. 正确的设计出航天飞机需要你付出无限的努力.

UI设计中的48DP定律

- - 移动开发 - ITeye博客
其实对于一个非技术人员要把这个概念完全搞清楚还挺复杂的,所以我们就知道他是干什么用的就好,因为安卓阵营的碎片化,所以会有杂七杂八的不同分辨率的屏幕,但是一个UI人员不可能对不同分辨率把应用的图片都切一遍吧. 所以就用dp这个单位,用这个玩意儿可以 保证同一个图片在不同分辨率下的屏幕上保持基本相同的物理大小.

如果香奈儿是互联网产品设计师

- 章明 - 36氪
同时尚产业一样,互联网只有为数不多的创新者和众多的模仿者. 并不是说创新者创造出新功能而模仿者模仿复制他们,因为一切都是再混合(或者古人说的“无一字无来处”). 在时尚界,区分这两个群依据的是品味层次的差异. 创新者设计的产品优雅而值得玩味,而模仿者的产品执行都很糟糕 – 混搭不佳以至毫无特色. 在时尚界,有一个传奇式的创新者拥有无法比拟的好品味.

Gamification:互联网产品的游戏化设计思路

- 刘潇 - 最新文章 - UCD大社区
在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来. 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法. 它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享. 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等.

如何设计出“有趣”的互联网产品?

- Guan - 所有文章 - UCD大社区
儿童类网站及软件设计师 Deb Gelman 曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品. 文中从定义、研究、构建以及评测等多了角度阐述了这个问题. “当我看见具体东西后,我才能知道说清楚”. 1964 年,在 Jacobellis v.