「你都 20 好几的男人了还天天打游戏?真没出息」
在正式回答这个问题之前,我想 请每一个将网络游戏作为爱好的人,先扪心自问一下:自己每周全身心花在游戏上的时间有多少,而全身心用来陪伴家人的时间又有多少:)
先说几个调查数据:
其实网络游戏损害伴侣关系并不是在中国才特有的现象,即便是在欧美这种早已工业化了上百年的国家,网络游戏损害伴侣关系也是一个普遍现象——70%-75% 的夫妻自我报告认为他们的婚姻关系受到了游戏造成的负面影响(Ahlstrom et al., 2012)。更有趣的是,很多网络游戏爱好者对自己玩游戏会影响伴侣关系是不自知的:仅有 20%的游戏玩家认为自己玩游戏会对非玩家的另一半造成关系困扰(Cole & Griffiths, 2007)。
我之前在另一个回答里提到过,其实单机电子游戏的成瘾性和危害性都远小于网络游戏,但是大家经常将两者放在一起说,其实是忽略了网络游戏的一个重要特点: 对于重度玩家来说,网络游戏的娱乐早已不再是单纯的自我放松,网络游戏的重度玩家在游戏里都往往有不少于十来个固定的队友,更不提公会里上百人的社交关系维护了。
人类这种社会性动物,一旦建立了一个相对稳定的社交网络,势必就要花不少精力去维护、巩固,因为进化带来的本能让我们害怕社会排斥、愿意付出努力去获取归属感。研究也表明,与单机玩家相比,网络游戏玩家会认为游戏里的朋友更有趣、更值得交流,也愿意花更多的时间在线上而非线下(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。
然而人类在维护社交关系方面的能力是有限的,著名的“邓巴数”表明普通人能够维护的社交圈子只能在 150 人以内,这一论断得到过不少实证支持。可以设想,当玩家花费精力去维护了一个几十人的线上社交网络以后,还有多少精力可以留给线下的家人和朋友。研究表明一个典型的网络游戏玩家每周花在游戏上的时间为 20-25 小时,并且他们普遍报告自己线下的人际关系在恶化(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。
更重要的一点是,人类的社交关系通常是基于一种“互惠”的状态下建立起来的,线下的社交网络更容易体现出这种“今天你帮了我,改日我必当有所回报”的互惠实质,哪怕是自己的车临时坏了,找个朋友捎一程这种小事也能让彼此生活更加便利,更不提中国这种办很多事有熟人帮忙打个招呼都会轻松许多的人情社会了。因此我们花精力维护的线下社交在绝大多数情况下都不会只是单纯的精神层面娱乐,这也就不难理解为什么会有人认为男生不打游戏会显得“更成熟”:因为他在线下有更多可以在有需要时真正帮得上忙的朋友呀。(当然我并不是要鼓励功利性的社交)
最后再加几句私货吧,很多人以“自由选择生活方式”的名义认为网络游戏被污名化了,其实网络游戏本身确实没有问题, 真正让网络游戏污名化的是背后为了提高玩家黏性的游戏运营商:一到节假周末必有大型线上游戏活动吧,玩家是选择跟家人旅行还是参加活动?隔段时间新出了个副本得去刷吧,可这段时间工作正好挺忙的欸怎么办?还有容易被人忽视但其实有很重要强化作用的每日登录奖励......这些活动啊副本啊缺席个一次两次当然没问题,多缺席几次试试看哪个公会还要你参与?这都是我前面提到的维护社交关系做出的努力。
前不久《头号玩家》里几个主角从线上朋友到线下真挚友情的剧情确实让人挺感动的,不过最后的游戏开发者提到当自己想吃一顿午餐时,还是得回到现实。
而 我们在网络游戏里结交的朋友或许会在你伤心失意的时候拉上你一起去刷个副本让你重新开心起来,但能够给你拥抱让你不要逃避现实,陪你一起面对困难的,恐怕才是你真正最值得珍惜的人。
Reference:
Ahlstrom, M., Lundberg, N. R., Zabriskie, R., Eggett, D., & Lindsay, G. B. (2012). Me, my spouse, and my avatar: the relationship between marital satisfaction and playing massively multiplayer online role-playing games (mmorpgs). Journal of Leisure Research,44(1), 1-22.
Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,10(4), 575.
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,8(2), 110.