移动用户体验设计中的原型应用

标签: 团队故事 | 发表时间:2011-07-24 11:58 | 作者:webfenxi 超
出处:http://www.ued163.com

一把好的椅子,是否需要我们通过阅读使用手册才能知道如何使用它吗?答案当然是否定的。一把好的椅子,是在我们看到它时,我们很自然的就知道它能够干什么,我们该如何使用它。也就是说:“椅子”这个概念已经深入人心,是个被高度认可的原型(Archetype) 。现有的移动领域里,我们也在探索如何将“原型”的概念揉入到我们的设计中去。
原型的定义:指的是那些被复制,模仿或者仿真的事物原始形态,它是一种能够被人所广泛认可的符号。
我们沿着梯子爬上高楼,我们坐在椅子上休息,打开门出去散步,完成的这一系列动作时,我们很少去思考我们怎样才能在椅子上坐下,或者怎样才能使用楼梯,经验和记忆帮助我们自然而然的完成了这些动作!
这就是我们需要探索的,在移动领域内,我们的用户体验设计如何能够做到这一点呢?我们希望能够借助原型的概念来完成,而现在确实有很多的Apps的设计,体现了原型概念的应用,归结起来,有以下几种形式。
1. 以应用程序为中心
2. 以活动为中心
3. 以时间为中心
4. 以情境感知(地理位置)为中心
5. 以任务为中心
6. 以情感为中心
7. 以人物特性为中心

1. 以应用为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,交互使用体验主要来自于应用程序。移动设备的操作系统是管理和运行这些Apps的主要引擎,我们使用这些Apps作为工具来完成工作。
比如Apple的iPhone平台,有着一个“瑞士军刀“般的应用中心,这个应用中心给我们的第一感觉,是一个类似”自助餐“一样的体验感。

其他操作平台的移动设备,同样也是多见于这种形式来呈现。操作系统平台就像是自助餐中我们使用的“托盘“,Apps就是我们所选的”餐“。

2. 以活动为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,焦点转为关注活动。活动定义了用户体验的类别。我们常用可见的视觉形式来表达活动,而且常常是用序列的方式来安排它们。
最经典的例子是Window Phone7的Metro界面,它采用的就是“活动第一“,或者说是”内容第一“的设计取向。在用户初次体验时,直接展示给用户最重要的活动信息,其次才是强调他的Apps。

3. 以时间为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,时间是主要的考虑因素。用户在操作和处理数据和信息时,时间是主要的参考维度。

4. 以情境感知(地理位置)为中心

情境(地理位置)感知为中心的用户体验原型,起源于GPS的应用和社交网站的兴起,用户通过GPS定为和整合其他相关的地理数据,进行地点”签到”(check in)。
一款名为Photosynth的应用程序,可以将用户在一个地方拍的照片进行重新的拆解和糅合,创造出该地区一个可以交互的3D虚拟场景。

另一款名为Layar的应用程序,则是通过手机摄像头,利用用户所处的地理位置信息,实现虚拟与现实相结合的用户体验。

5. 以任务为中心

在这类原型的应用中,我们常见的形式是“面包屑“,它允许用户以一种过程徐磊的形式来管理和完成任务,用户在这种形式中,可以在任务间方面的完成前进和后退的动作。

6. 以情感为中心

Jonathan Harris的“we feel fine“是一个以情感为中心的交互原型缩影,虽然暂时还没有将它移植到移动平台的设备上,但是它代表了一种潜在的趋势。在这个应用中,每一个数据点代表了一种情绪感觉。

7. 以人物特征为中心

有过社交网络体验的用户对这个应该都不模式了,个人的特性以及你的社交网络圈中朋友的特性,是这个原型所要着重体现的因素。

 

写在最后

我们产品或者服务的交互体验,会因为选取原型的不同而产生显著的差异。例如Twitter是典型的以人们的状态特征为中心,如果将它选取的原型改为一个以情感为中心的Linkedin形式,会发生怎样的事情呢?它可能就会给我们这个专业的社交网络带来一种完全不同的体验。
交互设计还处于它的初期阶段(特别是在移动领域),有些移动用户体验取得了巨大的成功,当然更多的是没能切合需要。交互原型使用是一个需要不断迭代和发展的,以期其用户体验能够更加成熟和稳定。
相信在不远的将来,更加复杂和多样的移动交互方式会不断出现,将这些成熟的,普遍被接受的原型加入到我们的用户体验设计中来,以一种更加直觉的方式,让用户的体验更愉悦。

相关 [移动 用户体验 设计] 推荐:

移动用户体验设计中的原型应用

- 超 - UED TEAM,用户体验设计,web前端开发
一把好的椅子,是否需要我们通过阅读使用手册才能知道如何使用它吗. 一把好的椅子,是在我们看到它时,我们很自然的就知道它能够干什么,我们该如何使用它. 也就是说:“椅子”这个概念已经深入人心,是个被高度认可的原型(Archetype). 现有的移动领域里,我们也在探索如何将“原型”的概念揉入到我们的设计中去.

移动设备用户体验设计基础

- - 译言-精品外文翻译 - 最新译作
移动用户数和移动的使用都在积极不断增长. 随着越来越多的用户将自己的工作越来越多的转换到移动设备上,关于如何通过提高移动设备的各种因素来整体上创造更好的移动设备使用体验. 移动用户的使用体验包括用户使用移动设备的前后的看法和感受.而途径可能是通过浏览器或者是应用,而且移动设备也包括从低端的功能手机到高清平板的各种种类.

移动用户体验设计新要素

- - IT技术博客大学习
标签:   用户体验   移动.    无论是在一系列草图间快速切换,还是屏幕与屏幕之间的切换,或者其它类似场景,想要在这些场景切换中加入动效进行完美过渡,并不是一件容易的事情. 这是一门需要耐心的艺术,需要用眼睛仔细的观察 ,人和物体如何在时间和空间两个维度中运动与变化.    这种非常巧妙的动效和动画,正在慢慢成为一种新的、有意思的移动体验设计要素.

移动设计需避免四种常见的用户体验失败

- - 36氪 | 关注互联网创业
此文是移动设计顾问Mariya Yao的文章. 2012年移动应用的下载量超过300亿,可是智能手机用户平均每周会使用的应用数却大概只有15个. 更糟的是,Localytics的研究表明,大概有22%的应用是见光死,用过一次之后就被束之高阁. 既然移动领域方面投入了那么多的时间和精力,为什么参与度还那么的低.

移动设计中需要避免的四种常见用户体验误区

- - 盒子UI
2012年移动应用的下载量超过300 亿,可是智能手机用户平均每周会使用的应用数却大概只有15个. 更糟的是,Localytics 的研究表明,大概有22%的应用是见光死,用过一次之后就被束之高阁. 既然移动领域方面投入了那么多的时间和精力,为什么参与度还那么的低. 这其中的原因肯定是很复杂的,但是应用开发过程中存在着一些屡见屡犯的错误是原因之一.

谷歌用户体验设计准则

- 雄杰 - 所有文章 - UCD大社区
Googl用户体验团队致力于创建有用的(useful)、快速的(fast)、简单的(simple)、有吸引力的(engaging)、创新的( innovative)、适合大众的(universal)、有用的(profitable)、漂亮的(beautiful)、值得信赖的(trustworthy)、个性化的(personable)的应用.

复杂性和用户体验设计

- - ITeye资讯频道
每一个交互设计师应该都怀有一颗追求简单的心——轻盈的操作、简易的流程、干净的界面. 每每提及复杂性,必然会想到其对立面——简单. 所谓简单,就是要去除不必要的干扰,让用户直达目标. UX的使命之一就是:将复杂的流程简单化. 其间,纠结一个Button的摆放、大小、颜色,又或者研究各类用户群体的“脾气”.

交互设计,产品设计与用户体验设计

- 章明 - 所有文章 - UCD大社区
交互设计,产品设计和用户体验设计经常被混淆,而实际上完全不是一个概念甚至不是一个纬度的概念;. 一直认为交互设计与互动设计很接近,互动设计这个词更多用在flash设计中,维基百科中的交互设计的定义也证实这个想法:. 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域.

怎样打造高性能的移动用户体验

- - 所有文章 - UCD大社区
在新家一点点安顿了下来,不过心里还是缺乏踏实的方向感;猫猫们也都有些瞻前顾后草木皆兵的样子,有待继续习惯;希望大家都好好的. 话说眼前的这篇候选文章貌似已然有同行做过译文,不过正像 “. 关于BeForWeb”中所说的,我只挑那些我喜欢的 、对我自己有学习和收藏价值的内容来做译文,其他方面的因素和我没有半毛钱的关系.

移动设备正在伤害桌面用户体验

- fx_wonder - Solidot
polymoda 写道 "作为输入方式,手指触摸的精度要远远小于鼠标,于是大量为触摸优化的界面出现. 但这些平台在为触摸优化之后,却无视了桌面用户的需求. 拥有鼠标的桌面用户,原本可以拥有更好的用户体验,但却被迫使用因触摸优化而“降级”的界面. 越来越多的人开始抱怨Win8和Gnome(Unity)幼稚的设计.